Événement: L'Arène Illusoire
Date: Une fois par mois, le dernier Samedi dudit mois.
Heure: 21h à Minuit
Lieu de Rendez-vous: Lavandière 13-28 (Ragnarok)
Organisateur: Ennrael
Doit-on s'inscrire pour participer? Oui et Non. Les Joueurs qui inscrivent à l'avance leurs personnages avant le Jour J ont la priorité mais en cas de désistement ou peu d'inscriptions, les combattants seront piochés parmi les volontaires présents. Ce système permet ainsi une certaine flexibilité.
Pour s'inscrire, la date limite est la veille, au Vendredi, maximum Minuit. Toute demande d'inscription après cet horaire sera refusée.
Description
Tous les mois, l'Abéhys organise un grand Tournoi appelé "l'Arène Illusoire" où valeureux combattants et mages de tous horizons peuvent venir mesurer ou entraîner leur potentiel.
Ce qui distingue l'Abéhys des autres arènes est le fait que les duellistes peuvent utiliser l'ensemble de leur arsenal: sorts, armes, tous les coups sont permis. Et ce, sans aucun risque de blessure pour ces derniers ou le public grâce à l'Athanor. L'Athanor est un objet enchanté permettant de créer des Illusions de tout être le touchant.
Une fois harmonisé avec les combattants, l'Athanor projette leurs Illusions parfaites sur scène...
... Leur permettant ainsi de combattre sans risque de mort ou de blessure. Leurs véritables corps restent en transe à proximité de l'objet et se réveillent une fois le combat terminé. L'objet ne peut fonctionner qu'en présence d'un membre du personnel, muni du bracelet adéquat. Il active ou désactive l'Athanor au choix, en se concentrant dessus. Quand un duel prend fin, le personnel se doit de se concentrer dessus et de claquer les doigts pour réveiller les duellistes.
La Douleur est ressentie mais amoindrie durant le combat. En cas d'expulsion de la scène, l'Athanor refait apparaître le duelliste sur celle-ci, au point le plus proche de sa chute.
Règles des combats: Les combats sont déterminés par des jets de dés (commande en jeu: /dés 30). En cas d'égalité, des jets supplémentaires sont effectués jusqu'à ce qu'un gagnant soit déterminé.
Format de l'événement: Chaque mois, trois équipes de deux joueurs s'affrontent de 21h à 23h. Les deux membres d’une même équipe agissent durant le même tour. Vous pouvez choisir de participer avec un ami ou être jumelé avec un autre participant solo.
Déroulement: Avant le début du combat, chaque combattant établit ses limites comme le niveau de violence accepté ou si certains coups doivent être interdits. S’il y a infraction, le combat est immédiatement arrêté. Le contrevenant est alors remplacé et un avertissement lui est donné. L’événement reprend ensuite avec un nouveau participant.
Un jet d'initiative détermine l'ordre d'attaque. Les attaquants peuvent s'en prendre à n'importe quel adversaire, même s'ils sont dans des équipes différentes. Par exemple, un membre de l'équipe A peut attaquer un ennemi de l'équipe B, pendant que son allié charge un ennemi de l’équipe C.
Attaques et défenses: Un attaquant lance un dé 30 en opposition avec le dé 30 lancé par le défenseur. Si le résultat de l'attaquant est supérieur, l'attaque réussit. Sinon, le défenseur peut décrire comment il pare, bloque ou esquive l'attaque.
Les attaques de masse et les enchaînements de coups peuvent être décrits, mais ne comptent que comme une seule tentative d’attaque contre une seule cible à la fois. Dans le cadre des attaques de masse, la cible principale doit être spécifiée, les autres personnages non concernés parvenant à esquiver ou parer ladite attaque.
Parler ou discuter ne compte pas comme une action. Les personnages peuvent s'exprimer librement, même en dehors de leur tour.
Points de vie/Touches: Chaque personnage a 3 points de vie, soit 3 touches. Une fois ces points épuisés, le personnage est hors combat. Une équipe peut gagner même si un seul membre est encore debout.
Classement et Récompenses: À 23 heures, le combat est arrêté et un classement est établi en fonction des points de vie restants de chaque équipe. Les récompenses sont attribuées en fonction du rang:
- Rang Or : L'équipe la plus intacte gagne le droit d’affronter le duo Champion avec deux Cartes de Tarot chacun, à la fois pour ce combat mais aussi pour la prochaine séance mensuelle.
- Rang Argent : La seconde équipe avec le plus de points gagne la possibilité d’utiliser deux Cartes de Tarot chacun à la prochaine séance mensuelle.
- Rang Bronze : La dernière équipe reçoit une Carte de Tarot chacun, valable pour la prochaine séance mensuelle.
Fonctionnement des Cartes de Tarot:
Note: Les Cartes de Tarot ne sont pas obligatoires si vous voulez vous en passer, à préciser à l'arbitre. Cependant, les autres participants auront pleinement le droit de les utiliser.
Version écrite
Le gérant leva la tête vers vous, vous avisant de son regard d'un doré pétillant d'enthousiasme. Il se mit à expliquer brièvement le principe de ces enchantements avant de conclure sur un:
Alderin: … Ces Cartes sont là pour ajouter un peu de piment et de stratégie aux combats. Choisissez bien celles qui seront vos alliées et, qui sait? Peut-être sauront-elles vous mener à la victoire.
Il tira alors de sa sacoche de ceinture de magnifiques Cartes au dos dévoilant une voûte céleste pigmentée d'étoiles et filigranées d’un cadre argenté. Les illustrations étaient peintes, quant à elles, d'une main de maître et enchantées de façon à donner une impression d'animation et de vie.
Les Cartes de Tarot sont des enchantements temporaires sous forme de Cartes confiés au début d’un duel. Quand un duo gagne des Cartes de Tarot, ils doivent les choisir dans la liste suivante selon le nombre qu’ils ont gagné en récompense:
Elles seront alors notées de côté. Ces Cartes sont à usage unique et valables pour la prochaine soirée où vous venez. Si vous ne les utilisez pas durant le combat, elles seront perdues. Vous ne pouvez pas prendre deux Cartes identiques. Durant le combat, le joueur doit indiquer entre parenthèses le nom de la Carte qu’il utilise lors de son tour.
- La Flamme / Équipe. Utilisable uniquement durant le tour d’un des membres de l’équipe. Votre équipe utilise tous ses tours pour effectuer une réelle attaque de zone combinée touchant tous les personnages. Les deux alliés lancent chacun un jet d’attaque et garde le meilleur qui devient le seuil à dépasser pour les jets de Défense, avec un malus de -3.
- Le Roublard / Équipe. Utilisable à n’importe quel moment. Permet à votre équipe de lancer un assaut soudain en plus de votre tour habituel en échange d’un malus de -5 à vos prochains jets de Défense.
- La Forteresse / Équipe. Utilisable après une touche réussie contre votre équipe. Votre équipe sacrifie leur tour d’attaque pour annuler cette touche réussie contre votre équipe, ou ces touches s’il y a eu attaque de masse.
- La Mage / Équipe. Utilisable après une touche réussie contre un ennemi. Peut annuler/sacrifier cette touche pour redonner un point de vie à un membre de l’équipe.
- La Force / Équipe. Utilisable durant le tour de l’équipe, avant tout jet. Permet de donner un bonus de +3 aux jets d’attaque et de défense de l’équipe durant ce tour.
- Le Pilier / Soi. Si vous êtes le dernier debout, vous gagnez la possibilité d’agir deux fois avec un malus de -3 à tous vos jets durant tout le reste du combat.
- La Lame / Soi. Utilisable durant son tour, avant tout jet. Durant ce tour, vous avez un bonus de +5 à votre jet d’attaque.
- Le Bouclier / Soi. Utilisable durant le tour ennemi, avant le jet de Défense. Durant ce tour, vous avez un bonus de +5 à votre jet de défense.
- Le Conflit / Soi. Utilisable durant son tour, avant tout jet. Permet d’acquérir un bonus de +10 à son jet d’attaque en échange d’un malus de -10 à son suivant jet de Défense.
- Le Destin / Soi. Utilisable à n’importe quel moment. Permet de relancer une fois un jet de son choix, Attaque ou Défense, même après que des jets aient été fait.
- La Cartomancienne / Coéquipier. Utilisable à n’importe quel moment, même après un jet ou durant un tour ennemi. Permet de transférer un de ses points de vie à son coéquipier. Peut le sauver d’une mise hors de combat.
- La Gardienne / Coéquipier. Utilisable durant le tour de son équipe. Vous provoquez l’ennemi, attirant les deux prochains coups contre votre allié sur vous, durant lesquels vous gagnez un bonus de +7 à vos jets de Défense.
- L’Étincelle / Coéquipier. Utilisable durant le tour de son équipe. Vous sacrifiez votre tour pour donner un bonus de +10 au prochain jet d’Attaque de votre Allié.
- La Ruse / Coéquipier. Utilisable après une touche réussie contre un ennemi. Peut annuler/sacrifier cette touche pour permettre à votre allié de réussir une touche contre l’adversaire de son choix.
- Le Rituel / Coéquipier. Utilisable après une touche réussie contre votre équipe. Vous sacrifiez votre prochain tour pour permettre à votre allié une attaque de masse avec un bonus d’attaque de +5.
Duo Champion: Le duo Or affronte le duo Champion de 23 heures à Minuit. Le duo Champion a l’avantage de pouvoir combattre avec 3 Cartes de Tarot chacun.
En cas de victoire des Rangs Or, ils deviennent les nouveaux Champions avec les avantages suivants:
- Le titre de Champions de l’Abéhys en RP et sur le Discord de la Taverne
- Une somme (RP uniquement) conséquente pouvant justifier un achat important.
- Deux boissons personnalisées en leur nom, le temps de leur titre, visibles sur la carte de la taverne.
- Un screen célébrant leur titre et duo.
Si le duo Champion maintient son titre, chaque membre est récompensé par un screenshot individuel de son personnage et une nouvelle somme RP.
Si un ou les deux membres du duo Champion sont absents ou refusent de se battre, ils seront remplacés par des membres du personnel pour le combat. Toutefois, si un remplacement est nécessaire, aucun screenshot ne sera pris, à l'exception du membre du duo Champion qui serait présent.

Mesures de sécurité concernant l'Athanor:
Suite à quelques accidents, la sécurité autour de l'Athanor a été renforcée. E'loon doit être considérée comme étant systématiquement (sauf cas exceptionnels) présente lors de son utilisation hors des Tournois. Elle met toujours en garde les nouveaux utilisateurs sur le risque d'impact psychologique de pouvoir se battre sans restriction, invitant les âmes sensibles à s'abstenir ou à poser des limites adéquates à leurs adversaires. Elle interviendra et mettra fin à tout combat menaçant de déraper.
L'objet en lui-même a été modifié et des enchantements ont été ajoutés. Le fixer trop longtemps engendre un malaise et des troubles de la vue qui s'accentuent plus on essaye de le regarder. En réalité, cette mesure est là pour cacher le fait que la sphère présente dans le sous-sol n'est plus que le relais du véritable Athanor qui se trouve quelque part caché au sein de l'Abéhys.
Les bracelets du Personnel ont été améliorés pour être harmonisés à l'Éther spécifique de leur porteur.
Lien du site de l'Abéhys:
https://estenn.net/abehys/Abehys.html
L'Athanor est disponible en-dehors des combats pour toute personne souhaitant s'entraîner sous les conditions mentionnées ci-dessus.
__
Tout imprévu RP (attaque, embuscade et autre joyeuseté du genre) doit être prévu à l'avance avec l'organisateur de l'événement afin d'éviter tout embouteillage d'imprévus ou de rebondissements.