Les Xaela

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Khorijin Dotharl
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Les Xaela

Message par Khorijin Dotharl » 28 juin 2017, 14:36

Les Xaela


/!\ Post en cour d'élaboration/amélioration /!\
Ces Ao Ra ont la particularité d'avoir des écailles noires aux reflets sombres. Ayant hérité du caractère de l'ancêtre légendaire de leur espèce qu'est la "Mère du Crépuscule", les Xaela montrent un grand intérêt pour les faits d'armes et sont de nature belliqueuse. Nomades, ils se déplacent en petits groupes, généralement centrés sur des liens familiaux. Ce mode de vie a conduit certains d'entre eux en Éorzéa.
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Convention de nommage Xaela.


Source : http://forum.square-enix.com/ffxiv/thre ... noms-ao-ra

Les noms des Xaela sont basés sur des noms mongols utilisés aux alentours du XVe siècle. Des listes d’anciens noms mongols sont également consultables sur internet pour ceux d’entre vous, passionnés d'histoire mongole ancienne (et je suppose que vous êtes nombreux). Pour vous donner une petite idée, voici quelques noms masculins et féminins déjà ajoutés à la base de données de FFXIV :

Noms masculins :


Ambagai
Chiledu
Tagadhur
Khudus
Ozbeg

Noms féminins :


Khojin
Mide
Alun
Dagasi
Ogul


À l’inverse des noms de Raen, dont l’orthographe obéit à des règles fixes et pour lesquels il n’y a pas de grandes variations, les noms des Xaela peuvent être orthographiés de différentes façons, toutes acceptables. Les Xaela étant une peuplade nomade, ils vivent en partie en solitaire (lorsqu’ils voyagent en clan) et en partie en communauté (lorsqu’ils interagissent avec d’autres clans qu’ils rencontrent lors de leurs voyages). Ainsi, des noms similaires peuvent être employés dans toutes les steppes d’Othard, mais il existe de légères différences orthographiques en raison du développement séparé des clans. Un autre facteur à prendre en compte est le fait que, jusqu’à tout récemment, l’écriture était quasi-inexistante parmi les tribus, le langage écrit n’étant pas une nécessité pour un style de vie nomade.

Les noms masculins Jagadai, Chaghadai et Tsagaday sont tous, grosso modo, le même nom. Toutefois, en Othard (et dans FFXIV de manière générale), ils sont considérés comme uniques.

Bien que les Raen aient abandonné l’utilisation de noms de tribus en tant que patronymes en se sédentarisant, les Xaela perpétuent cette tradition. Cela signifie que, pour la plupart, les noms de famille des Xaela reprennent l'un des 51 noms de tribus existants. Vous trouverez ci-dessous une liste avec une brève description. Les mots employés sont en majeure partie librement adaptés de noms orthographiés en mongol, entre le XVe et le XVIIe siècle.

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Khorijin Dotharl
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Les tribus Xaela : Adarkim-Angura-Arulaq-Avagnar-Bairon-Bayaqud-Bolir-Borlaaq-Buduga-Dalamiq

Message par Khorijin Dotharl » 28 juin 2017, 14:36

Élaboration du post en cours
Les tribus Xaela :


Sources :

- http://forum.square-enix.com/notfound.php
- Quête épopée et annexe de Stormblood 4.0 dans la Steppe d'Azim et autres.
- Artiste illustration : http://ojiyaff.tumblr.com/

/!\ Attention certain éléments peuvent contenir des spoilers si vous n'avez pas terminé les quêtes dans la Steppe d'Azim et quête de classe. Ces informations sont présentes pour vous aider à cerner et construire votre personnages.

Toute personne voulant apporter des modifications ou des ajouts à ce post est libre de me contacter pour que nous améliorions ce sujet ensemble.

Si des joueurs jouant certaine tribu me sont inconnu, veillez me contacter pour vous ajouter à la liste, sachez qu'une fiche de personnage serait préférable également pour avoir une liste des personnages actifs. /!\



Adarkim




La plus grande des tribus parmi les Xaela. Bien qu’ils ne soient pas particulièrement doués pour le combat, ils sont bien plus nombreux. Ils ne s'attristent pas lorsqu'ils perdent l'un des leurs et sont conscients qu’une victoire future sur une tribu plus faible leur permettra d'augmenter leur effectif.

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Couleur de la tribu :

Supposément le bleu foncé. Au ralliement vous pouvez rencontrer et accepter la quête d'un homme Adarkim vêtu d'une tenue bleu foncé. On peut supposer que cette couleur est celle de sa tribu en l'absence davantage d'information.
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Informations en vrac :

L'homme Adarkim semble être l'un des prétendants au trône de sa tribu, mais cette perspective ne parait pas l'enchanter. On apprend que lui et son frère sont destinés à plusieurs femmes et chevaux mais aussi à des tentatives d'assassinats.
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Joueur Adarkim : Atlan Adarkim


Angura


Une petite tribu qui réside principalement dans la région montagneuse au nord-est d’Othard. L’éclat qui se reflète sur les neiges éternelles qu'ils ont longtemps parcourues a donné à leur peau un ton sombre et brunâtre.
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Joueurs Angura : Duugui Angura

Légende Angura (Création de joueur) : Vin de glace


Arulaq

Une tribu que l’on pensait éteinte depuis 200 ans, mais retrouvée dans une vallée isolée des montagnes au nord.
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Joueurs Arulaq : Ligdan Arulaq


Avagnar


Bien qu’ayant été vaincus et ayant rejoint les Adarkim, plusieurs chefs de tribu orgueilleux utilisent toujours ce nom ancestral en secret, tout en étant conscients que s’ils sont découverts, la mort les attend.
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Bairon


Une tribu de taille moyenne vivant dans les déserts au sud et dont les membres sont passés maîtres dans l'art de la survie dans les milieux arides. Les Bairon apprennent dès leur plus jeune âge à récolter et à consommer leurs fluides corporels, ce qui leur permet de s’aventurer dans des lieux reculées, où aucune autre tribu n'avait mis les pieds.
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Bayaqud
Une tribu à la frontière ouest des steppes. Comme le veut la tradition, les femmes de la tribu Bayaqud ont plusieurs époux, tout comme l’a fait la matriarche fondatrice de la tribu, 2 000 ans auparavant.
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Bolir
Une petite tribu qui survit en récoltant les déjections des troupeaux de bêtes qui vivent dans les steppes. Celles-ci sont séchées puis transformées en charbon dans des fours de fortune pour être vendues aux autres tribus.
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Légende Bolir (Création de joueur) : Diamant noir


Borlaaq
Une tribu exclusivement féminine. Bien que la reproduction avec des hommes d’autres tribus soit tolérée, car nécessaire, si un bébé de sexe masculin naît au sein de cette tribu, il sera abandonné dans l’année suivant sa naissance.
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Buduga
Une tribu exclusivement masculine dont les rangs n’augmentent qu’à travers le combat et les enlèvements.
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Couleur de la tribu :

Vert
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Khan de la tribu :

Daidukul.
On peut voir le Khan des Buduga aux cotés de Magnai le Khan des Oronir sur le trône de l'Aube.
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Bannière de la tribu :
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Information en vrac :

Les Buduga sont actuellement alliés aux Oronir et vivent avec eux sur le trône de l'Aube. Les Buduga obéissent aux Oronir et a Magnai et se joignent à eux lors des divers affrontements. Cette alliance est pour eux une question de survie.
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Joueur Buduga : Hiei Buduga



Dalamiq
L’une des rares tribus de Xaela ayant abandonné leur vie nomade pour bâtir un petit village sur un îlot au milieu d’une rivière large de deux malms. On dit qu’ils vénéraient autrefois le satellite qui s’est depuis écrasé.
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Joueur Dalamiq : Shar Dalamiq



Légende Dalamiq (Création de joueur) : Les filles de Dalamud
Dernière modification par Khorijin Dotharl le 19 août 2017, 16:50, modifié 9 fois.

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Tribu Xaela : - Iriq-Jhungid-Kharlu-Khatayin-Malqir-Mankhad-Mierqid-Noykin-Olkund-Dazkar

Message par Khorijin Dotharl » 28 juin 2017, 14:40

Iriq
Une tribu qui suit les Borlaaq, recueillant les bébés de sexe masculin abandonnés par les guerrières et qui les élèvent comme étant les leurs.
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Jhungid
La seconde plus grande tribu des Xaela. Les Jungid sont les ennemis jurés des Kharlu et passent le plus clair de l’année à assujettir de plus petites tribus, afin de se préparer pour le combat annuel qui les oppose aux Kharlu. Les vainqueurs gagnent le contrôle d’une grande partie des côtes orientales.
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Joueurs Jhungid :
- Enkhjargal Jhungid
- Silun Jhungid





Légende Jhungid (Création de joueur) :Louange au Khan des Khans

Information en vrac :

Si on ne voit pas de Jhungid dans la Steppe actuellement, on entend brièvement parler d'eux durant l'une des quêtes du ralliement comme l'une des tribus les plus nombreuses de la Steppe au même titre que les Adarkim et très probablement des Kharlu. Ces derniers sembleraient parfois attiser une certaine jalousie parmi les Xaela de tribu moins nombreuses.
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Kharlu
La troisième tribu la plus grande parmi les Xaela. Les Kharlu sont les ennemis jurés des Jungid et passent le plus clair de l’année à assujettir de plus petites tribus afin de se préparer pour le combat annuel qui les oppose aux Jungid : les vainqueurs gagnent le contrôle d’une grande partie des côtes orientales.
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Joueur Kharlu : Krosis Kharlu






Khatayin
Une tribu particulièrement discrète, qui chasse la chèvre dans les montagnes pendant neuf lunes sur toute une année. Les trois lunes restant sont passées au pied de la grande chaîne de montagnes au nord, où ils survivent grâce à la viande séchée qu’ils ont emmagasinée pendant le reste de l’année.
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Malqir
Une tribu des steppes occidentales avec une méthode unique pour élire son chef. Au lieu de s'attacher à déterminer qui sera l'individu le plus fort, comme c’est généralement le cas, leur rituel impose une partie de Kharaqiq. Il s'agit d'un jeu comparable aux échecs et qui se joue sur un plateau circulaire divisés en trois anneaux.
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Information en vrac :

On peut voir un jeu de plateau à plusieurs endroit de la Steppe, sans certitude il peut s'agir d'une représentation du jeu d'échec de Malqir ou peut être simplement d'un autre jeu méconnu.
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Mankhad
Une tribu côtière qui se bat à l’aide de fléchettes en os trempées dans le poison d’un poisson-globe. Les membres de la tribu maîtrisent la sarbacane à tel point qu’ils peuvent mettre leur cible hors d’état de nuire à 200 pas de distance.
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Information en Vrac :

On peut supposer que le poisson globe en question sont les Poissons bombo, accessible sur les cotes d'Othar.
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Mierqid
Une tribu du désert qui, au fil de l’année, voyage entre plus d’une centaine de dépôts enterrés tenus secrets. Ils les renflouent à chaque visite.
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Noykin
Ils sont passés maîtres dans le domptage des chevaux sauvages qui vivent dans la majorité des steppes. On dit que les femmes des Noykin peuvent dompter n’importe quelle bête en une semaine.
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Légende Noykin ( Création de joueur) : Le loup, Le cheval et la barbare

Joueurs Noykin : Ynelka Noykin
Ystaya Noykin


Olkund
La tribu Olkund vit dans les steppes centrales. La reproduction sélective pratiquée par ses membres a permis aux mâles de mesurer en moyenne plus de deux yalms et demi. La taille des femmes, pour une raison qui demeure inconnue, est restée la même.
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Information en vrac :

Une éleveuse Olkund, rencontrée dans une aléa proche du ralliement. On peut aussi voir une aléa mettant en scène d'autres Olkund portant la même tenue.
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Dazkar
Les tâches domestiques, telles que la cuisine, le nettoyage et l’éducation des enfants, sont effectuées par les hommes qui, à moins d’être en déplacement, ne quittent que très rarement la yourte familiale. Les femmes s’occupent de la chasse et elles sont redoutées dans les steppes, car ce sont les meilleures archères de la région.
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Couleur de la tribu :

Marron clair.
Nous pouvons rencontrer deux Dazkar au ralliement portant tout les deux une tenue d'un marron très clair. En l'absence de plus d'information on peut supposer que ces couleurs sont celles de leur tribu.
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Information en Vrac :

Au ralliement on rencontre "Chambui" une marchande de nourriture très avenante et pétillante vantant les mérites de ses Buuz, un plat local à base de viande. En parlant avec elle on en apprend un peu plus sur les Dazkar, notamment sur leur hiérarchie au sein de la tribu.

Les femmes semblent plus douées pour la chasse, notamment grâce à un odorat plus développé, même dès le plus jeune âge et les hommes sortent rarement du camp et des yourtes. Lorsque l'ont rencontre son mari qui est occupé à la cuisine de la pâte de Buuz, on comprend qu'ils ont un caractère très effacé et qu'il est rare de voir les hommes des Dazkar en dehors des yourtes.

En somme, cette tribu renverse le concept de la femme au foyer en homme au foyer avec un coté féministe très assumé mais sans négliger l'importance de leur mari.
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Joueur Dazkar : Alun Dazkar
Dernière modification par Khorijin Dotharl le 25 sept. 2017, 16:12, modifié 7 fois.

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Oronir-Oroq-Qerel-Torgud-Tumet-Ugund-Uyagir-Dhoro-Orben-Ejinn

Message par Khorijin Dotharl » 01 juil. 2017, 14:52

Oronir
Les membres de cette tribu pensent être les descendants directs d’Azim, le dieu du soleil qu'ils vénèrent tous.
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Couleur et Bannière de la tribu : Jaune vif, probablement pour rappeler le Soleil.
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Khan de la tribu :

Magnai le Frère suprême.
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Vaniteux et fier au premier abord, Magnai ferra pourtant preuve de beaucoup de respect et de droiture envers les traditions Xaela et les lois de la Steppe même en cas d’échec. Excellent guerrier et homme de parole, il est en perpétuel conflit avec la Khatun des Dotharl.

Magnai semble aussi préoccupé par une ancienne légende de sa tribu, à la recherche perpétuelle de son âme sœur dans les Steppes.

Hiérarchie et fonctionnement Oronir :

Les Oronir se considèrent tous comme des frères et sœurs au sein de la tribu et descendant direct du Dieu Azim. Chez beaucoup d'entre eux, cette certitude d'être les légitimes enfants d'un Dieu entraîne un comportement très fier et hautain, se pensant souvent supérieur aux autres tribu.

Ils vouent un culte et un profond respect de leur Dieu, plusieurs rituels et traditions tournant toujours autour d'une reconnaissance profonde envers Azim, se ponctuant de défis pour prouver sa force et sa valeur mais aussi de rituel plus spirituel : comme une offrande de fleur parfaite ou verser du lait d'Hainag sur les "doigts du Père", les piliers rocheux entourant le trône de l'Aube.

Le but des Oronir est également, par tradition et liée à une ancienne légende, de veiller et de protéger sur les autres tribu, même si cela doit se faire par la force.

Un classement de "force" entre les membres de la tribu s'opèrent une fois par an pour déterminer une sorte de hiérarchie interne entre les Oronir. On ne sait pas avec précision si ce tournoi classe aussi les femmes, mais rien ne semblerait indiquer le contraire.
De fait les membres les plus faibles de la tribu sont considéré comme faible et sont affublés du titre de "Petit frère". A l’inverse, le titre de Magnai " Le Frère suprême" démontre sa force et le respect que lui porte sa tribu.

Légende Oronir (Création de joueur) : L'origine des Oronir et des Kagon

Légende Oronir (Lore officiel) : La Larme de Nhaama

Début de la légende partagée entre tous les Ao Ra :
Hien :

[...] D’après ce mythe, le monde aurait été créé conjointement par Azim, le Dieu-soleil, et Nhaama, la Déesse-lune. Seulement, les deux divinités voulaient chacune régner en maître sur leur création. Pour se départager, elles créèrent des êtres destinés à se battre en leur nom.
C'est ainsi que naquirent les premiers Ao ra. Azim donna naissance à celui que l'on appelle le Père de l'Aube, et Nhaama à celle que l'on nomme la Mère du Crépuscule.

Ces serviteurs mortels s'affrontèrent pendant un temps, mais leur rivalité laissa finalement place à la réconciliation. Voyant cela, leurs créateurs retournèrent aux cieux, laissant les Ao ra prospérer sur terre.

Et c'est ainsi que l'on trouve aujourd'hui deux ethnies aorannes ; le sang du Père de l'Aube prédominerait chez les Raen, dont la peau est claire, tandis que ce serait celui de la Mère du Crépuscule chez les Xaela, qui ont un teint plus sombre.
La version Oronir :
Udutai : [...] Ah, vous connaissez cette légende. Elle est partagée par tous les Ao Ra, y compris les Oronir.
Certes, ils se sont affrontés au départ ; mais après avoir constaté que les êtres qu'ils avaient créés étaient capables de se réconcilier, ils ont fini par suivre leur exemple.

Las ! Le Dieu-soleil et la Déesse-lune ne savaient que trop bien que leur union aurait aboli le jour et la nuit, brisant par là même le cycle de la vie.

Alors ils ont renoncé à s'aimer et sont retournés le cœur lourd aux cieux de midi et de minuit. Pendant longtemps, ils ont contemplé le monde et ses habitants, là haut dans leurs solitude.

Mais l'amour n'est pas de ces sentiments que l'on étouffe aisément et les années passant, Azim se languissait de plus en plus de sa dulcinée. D'une façon ou d'une autre, il désirait lui donner une preuve de son affection.

"Si je ne peux être à tes côtés, ma tendre Nhaama, puisse tout au moins une partie de moi protéger tes enfants à jamais."

Azim façonna un avatar humain à partir d'un fragment de son être, et l'envoya sur terre. Le corps couvert d'écailles couleur de jais, le destin de cet être était de vivre parmi les Xaela et de les protéger au péril de sa vie.

Il fut le premier Oroni, celui dont nous descendons tous. Vous comprenez à présent pourquoi c'est avant tout le sang du Dieu-soleil qui coule dans nos veines, et ce bien que nous soyons des Xaela.[...]

[...] Nhaama a assisté depuis les cieux au combat livré par l'avatar de son bien-aimé Azim pour défendre sa progéniture. Elle en a été si bouleversée qu'elle a laissé échapper des larmes de joie mêlée de regret.
Ainsi, il est dit que chaque Oronir possède une âme soeur née de Nhaama qui lui est destinée et qu'il lui faut trouver. Aujourd'hui encore, cette croyance se perpétue.
Information en vrac et source dialogue :

Les Oronir et les Dotharl sont en conflit depuis longtemps à en croire les dialogues de plusieurs PnJ dans les deux camps. Si la rivalité entre Sadu et Magnai attise certainement la flamme, on peut également supposer que ces deux tribus fière et appréciant la guerre doivent souvent entrer en conflit pour différents intérêts, notamment bien entendu la victoire annuelle du Naadam.
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Oroq
Les Oroq fabriquent des luges à base de roseaux trempés dans la graisse de cheval pour les aider à transporter leurs possessions et leurs
jeunes enfants à travers les plaines intérieures.
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Qerel
Les guerriers de cette tribu portent tous des armures intégrales constituées d’os de tigres des steppes qu’ils tuent à mains nues, une fois l’âge de maturité atteint.
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La malédiction et vie des Qerel :

Les Qerel disent tous se battre à la hache. Bien que cela soit rare, certain d'entre eux pensent être possédés par des esprits maléfiques leur faisant perdre le contrôle d'eux même et les plongent dans une rage " Berzerk".
La majorité des Qerel considèrent cela comme une malédiction ancestrale et est redoutée par la tribu et ceux étant touché en son banni.

Néanmoins certain d'entre eux considèrent cela comme une bénédiction de Nhamaa et non comme une malédiction. Ils ont fondés un groupe rebelle nommé les "Chagan" qui valorise et encourage cet état Berzerk. Leur chef Nayaga mène un petit groupe qui s'attaque aux tribus à travers toute la Steppe.

On peut voir Qerel Iloh, le campement des Qerel au pied du trône de l'Aube. Il a été détruit par une attaque des Chagans.
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Légende Qerel (Création de joueur) : Aussi dur que les os

Khan des Chagans :
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Joueur Qerel : Rin Qerel



Torgud
Les membres de la tribu ne portent aucun vêtement, préférant se couvrir presque intégralement d’une peinture blanche à base de boue, de chaux et d’os concassés. Cette peinture les aide à combattre le soleil implacable du désert.
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Tumet
À leur dixième année, les enfants de la tribu des Tumet sont attachés à un arbre sacré tandis que le reste de la tribu range les affaires et part vers sa prochaine destination. Ceux qui parviennent à se libérer de leurs liens et à rattraper les leurs à l’endroit suivant se voient baptisés, et intègrent ainsi la tribu.
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Légende Tumet ( Création de joueur ) : L'arbre Sacré




Ugund
Lorsque les membres de la tribu meurent, leur tête est détachée de leur corps puis placée dans une amphore pleine de lait de chèvre. Une fois que la tête a absorbé tout le liquide, elle est enfouie sous une fourmilière afin que les ouvrières transportent l’esprit dans l’au-delà. On dit que le voyage est terrible et perturbé par de nombreux fantômes. Le fait que l’esprit soit ivre est censé faciliter ce périple.
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Information en vrac :

Il est possible de voir les Ugund durant une Aléa dans la Steppe d'Azim, affrontant des Dataq en déplacement. Si on n'apprend que peu de chose sur eux, on peut néanmoins observer leur tenue :
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Uyagir
L’une des rares tribus de Xaela qui a abandonné la vie nomade. Les Uyagir habitent dans un réseau de souterrains en calcaire à l’extrême nord des déserts méridionaux. On dit qu’ils ont été creusés par des scarabées ressemblant à des oliphants géants, envoyés dans la région par les dieux afin de punir les anciennes tribus de leur cupidité grandissante.
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Couleur de la tribu : Habillés de vêtements amples et la tête ornée d'un turban, les Uyagir semblent revêtir des couleurs claires : Vert et blanc.
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Camp et Khan des Uyagir :

Le camp des Uyagir se situe dans la grotte des " Cent-et-une-Révélation", les lieux portent ce nom car les Uyagir que c'est un lieux qu'ont choisi les Dieux pour communiquer avec le commun des mortels. Ils y verraient le Futur et le passé et auraient parfois des messages des Dieux.

Les Uyagir ne semblent pas avoir de Khan ou de Khatun dans leur tribu, ils expliquent ce choix qui est lié à un style de vie ou nul ne doit convoiter la position d'un autre ni se placer au dessus des autres.

La seule personne pouvait faire officie de chef chez les Uyagir est Baavgai. Il explique être celui ayant la plus forte personnalité dans la tribu et s'occupe des échanges marchands de pierre avec les autres tribus et veillent à ce qu'ils ne soient pas abusés par ceux qui voudraient profiter de l'humilités des Uyagir.
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Mode de vie Uyagir :

Les Uyagirs auraient autrefois remportés le Naadam et auraient cherché à s'accaparer toutes les bêtes et les sources d'eau de la Steppe sans penser aux autres, que les Dieux les auraient punis en envoyant des Scarabées géants qui ont saccagé le sol est creusé des galeries dans les montagnes. En voyant les dégâts, leurs ancêtres ont compris leur faute et ont décidé de vivre reclus dans les cavernes loin de toute tentation.

Ce mode de vie interdit entre autre les Uyagir de désirer toute chose. Ils se contentent des restes des tribus pour manger et festoyer et ne demandent jamais de l'aide directement mais par des moyens détournés.

Les Uyagir semblent également avoir une certaine affinité avec les Dieux, ils ont quelques chamanes communiquant avec eux et capable de voir le passé et le futur.

Des peintures murales sont également dessines sur les parois de la grotte pour leur rappeler la faute de leur ancêtres.

Information en vrac et source :
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Dhoro
Une tribu discrète qui évite le contact avec la plupart des autres tribus. Des sentinelles sont postées autour de leurs camps et ont pour ordre de fuir si un étranger est repéré.
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Joueur Dhoro : Akua Dhoro


Orben
Une tribu qui navigue constamment en amont et en aval de la grande rivière intérieure sur des embarcations tressées à partir de roseaux, puis renforcées avec des écailles provenant de leur propre peau.
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Ejinn
Une tribu des cours d’eau qui nage d’un endroit à l’autre au lieu de marcher ou de naviguer en bateau. On dit que les membres de la tribu des Ejinn peuvent retenir leur respiration pendant très longtemps et nagent en immersion totale, afin d’éviter tout contact avec les tribus hostiles.
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Légende Ejinn ( Création de joueur ) La Sirène
Dernière modification par Khorijin Dotharl le 25 sept. 2017, 16:13, modifié 2 fois.

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En travaux : Mol, Gesi, Kagon, Goro, Gharl

Message par Khorijin Dotharl » 28 juil. 2017, 16:42

Dernière mise à jour le : 26/11/2017 Ajout ; Informations sur les Kahkol/Kha/ Ajout d'illustration des Mol et quelques informations
A venir : Mol à compléter , Gesi, Kagon, Goro, Gharl
Les prochaines tribus étant très riches en informations, cela me prendra surement un peu plus de temps encore pour traiter cette partie, veillez m'en excuser d'avance ^^

Dotharl

Une tribu d’une violence extrême qui ne se complaît que dans le massacre et dont les membres ont appris dès leur plus jeune âge à ne pas craindre la mort. Bien qu’ils soient prompts à attaquer les autres tribus, leur taux de mortalité est élevé, et leurs rangs ne grandissent jamais dans des proportions incontrôlables.

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Couleur, Bannière et tenue :

Bannière et couleur :
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Tenue traditionnelle :

Adulte :
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Enfant :
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On notera aussi que beaucoup de Dotharl arborent une peau entre le bleu/violet/vert et des cheveux souvent clair, blond, blanc ou bleu.
Khatun et campement :

Dotharl Khaa :
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Un Pnj, Khorijin - qui à honteusement volé mon nom - nous apprend à l'entrée du camp que Dotharl Khaa signifie en Xaela ( ou plutôt en Auri) " La source appartenant aux Dotharl"
Ici la source d'eau permet à la tribu d'élever leur bétail et subvenir aux besoins des Dotharl. Cette ressource est on ne peut plus précieuse dans l'immense désert de Nhaama. C'est pour cette raison que les Dotharl la protège des autres tribus et des bêtes féroces.


Khatun :

Sadu la Flamme Céleste :
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Sadu la Flamme Céleste semble tirer son surnom de ses prouesses en magie. Ressemblant à de l'occultisme, probablement plus "adapté" aux pratiques dans les Steppes, Sadu démontre à plusieurs reprises une maîtrise certaine de cet art, invoquant également des "stellaires" , sorte de statue avec un visage comme nous pouvons en voir dans la Steppe.
Si on ne sait que peu de chose sur le fonctionnement de sa magie, ces fameux Stellaires semblent redoutables et mortels lorsqu'elle parvient à canaliser assez de pouvoir, provoquant une sorte d'explosion dévastatrice. En outre, elle semble utiliser principalement des sorts de feu comme un occultiste, ne semblant pas moins dévastateur ceci étant.

Farouche et indomptable, Sadu n'aurait pas supporté l'affront de Magnai l’alignant avec les autres femmes vaincu lors du dernier Nadaam. Magnai cherchait de cette façon son "élue", mais Sadu aurait brûlé toute les tentes aux alentours en réponse et les deux Xaelas se seraient affrontés dans un terrible duel.
On retrouve chez Sadu cette même rivalité avec le Khan des Oronir, régulièrement.

Audacieuse, la Khatun au caractère bien trempé se serait déjà réincarné de nombreuses fois d'après un Dotharl du camp. Elle aurait même été autrefois un homme, mais son caractère lui n'aurait pas tant changé depuis.
Mode de vie Dotharl :

- Croyance : La réincarnation chez les Dotharl

Les Dotharl se targuent à juste titre de ne pas craindre la mort et pour cause, ces derniers croient en la réincarnation de leurs âmes après une mort glorieuse au combat.
Cette croyance explique entre autre pourquoi les Dotharl sont réputés pour être des guerriers intrépides, plus le combat sera glorieux et mémorable, plus ils auront une chance que leurs âmes soit grandes et donc ; de se réincarner dans un nouveau corps dans l'année. En l'absence de peur de la mort et ayant pour but principal de devoir se réincarner pour perpétuer la tribu, les Dotharl sont de fait des guerriers farouche qui vivent pour le frisson du combat, en somme, des guerriers nées.

Toute fois on notera en observant certain dialogue que cette réincarnation n'est probablement qu'une croyance de la tribu. Entre autre, aucun combattant ne se souvient de ses vies antérieures, c'est le savoir des anciens de la tribu qui permet de se replonger dans leurs vies passés, racontant leurs exploits, leurs façons d'être, leurs rôles dans la tribu.
Ils sont en quelque sorte façonnés dès la naissance, ce qui semble poser quelques difficultés parfois à certain d'entre eux, ne parvenant pas à égaler le style de leur précédente réincarnation, ou sa puissance au combat.

C'est d'ailleurs à la naissance que le Khan/Khatun plonge son regard dans celui du nouveau né pour sonder son âme et savoir de qui il est la réincarnation. Il arrive parfois que le chef de la tribu ne sache pas de quel Dotharl il s'agit, ici alors, la tribu considère que c'est un individu extérieur aux Dotharl qui s'est réincarné parmi eux. Un fait rare mais qui semble être déjà arrivé quelques fois d'après eux.

De même, la réincarnation chez les Dotharl ne semble pas se soucier des genres. Un homme peut se réincarner en femme, ou une femme en homme.
Dans la version Anglaise du jeu, "Koko" donne une version des faits plus précise, ne voyant pas l'importance de définir à Sadu un genre Féminin ou Masculin : Elle est simplement Sadu.
Alors, les liens familiaux des Dotharl peuvent paraître plus flou, si il y a réellement des fratries ou des sororités dans la tribu ( Shar et Maral par exemple ), un amant peut renaître en tant que fils pendant une année (Le cas supposé de la grossese Shar), une sœur peut devenir un frère après une réincarnation, ect...


L'importance des enfants chez les Dotharl et leur rapport à la mort :

La mortalité est très élevée chez les Dotharl à cause de leur témérité au combat, de leur gout pour la guerre et de l'assimilation à ignorer la peur de la mort dès le plus jeune âge. Leurs nombre est alors assez réduit et celons leurs croyances et leur mode de vie, la seule façon d'être un Dotharl et de se réincarner dans la tribu.
De fait, les enfants et les femmes les portants ont une grande importance chez eux : les garants de l'avenir de la tribu.

Les Dotharl considère qu'un cadavre n'est rien de plus qu'un corps sans âme, une enveloppe vide, ne s'attardant que peu sur des funérailles, car ils laissent les corps à la Steppe, sans tombe ni plus de cérémonie : Attendant que le guerrier se réincarne dans l'année.
Toute fois, la mort de leur compagnon ne les laissent pas non plus de marbre, éprouvant des regrets, de la tristesse, ne restant pas insensible. Mais aussi parfois l'espoir de les revoir un jour renaître et de retrouver l'être qu'ils ont perdu.

La grotte du Pilastre :

La grotte du Pilastre est décrite comme un lieu mystique, un grand cristal d'où Nhaama la Déesse-lune tirerait son pouvoir. Certain viendraient prier la Déesse, ou dans un registre un peu plus macabre ; se jeter dans les "bras" de la Déesse pour ne faire plus qu'un avec elle.

Dans le cas des Dotharl, cette façon de se suicider signifie aussi de tirer un trait sur la réincarnation ; il serait alors un acte de profond désespoir.

Informations diverses :

- Bien qu'étant une tribu particulièrement encline à s'attaquer aux autres et à prendre part aux combats, Les Dotharl ne sont pas des bêtes assoiffées de sang ou des chiens enragés. Chaque être est unique et on peut rencontrer des Dotharl doux et compatissant, comme des Dotharl plus vindicatif et belliqueux.
Ils se complaisent dans l'art de la guerre, mais ne sont pas déshumanisés pour autant.

- D'après Gosetsu, les Dotharl semblent avoir un meilleur équipement que la moyenne et sont d'excellent guerrier.

- Les Dotharl sembleraient accueillant envers ceux qui voudraient boire à leurs oasis, ou troquant volontiers armes et nourritures avec d'autre tribu. Néanmoins, certain dialogue mettront souvent en garde sur leur hospitalité : le manque de respect ou les mauvaises intentions les feront réagir promptement, tout comme douter de leur croyance.

Joueur Dotharl :

- Jaghatai Dotharl
- Khorijin Dotharl

Légende Dotharl (Création de joueur) :

- L'homme en noir
- Les Amants de Nhaama


Source en vrac ( Qui ne remplacera jamais la lecture des quêtes en entiers !)
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Hotgo

Une tribu récemment massacrée par les Dotharl. Les seuls survivants sont les membres qui ont quitté la tribu pour voyager en solitaire et qui n’étaient donc pas présents lors de la tuerie. Les Hotgo étaient connus pour leurs maquillages faciaux aux couleurs vives et que les membres modifiaient fréquemment au gré de leur humeur.
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Sagahl

Une tribu qui considère que toute bête est l'égale de l'homme, refusant ainsi de les manger ou de les utiliser comme bêtes de somme. Par conséquent, le régime alimentaire des Sagahl se réduit principalement à des végétaux poussant dans les steppes et à des insectes.
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Kahkol
Une tribu composée d’orphelins et de réfugiés de tribus vaincues ou anéanties. Nombreux sont ceux qui décident d’allier leur ancien nom à celui de la tribu des Kahkol.

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Couleur et tenue des Kahkol:

On peut voir au Ralliement "Baidur" Kahkol arborant une tenue violette.
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Kahkol Iloh :

On peu voit les reste de Kahkol Iloh au pied du trône de l'Aube.
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Informations diverses :

- La tribu Kahkol semblerait être une tribu relativement jeune et considérée comme "faible" par l'un de ses propres membres.

- Il y à quelques années les Kahkol auraient été victime d'une épidémie qui emporta la quasi totalité des leurs.
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Kha
Les Khas vivent à la lisière des terres des Xaela, et à l'inverse de leurs frères, ils cherchent activement à entrer en contact avec les membres des autres races. Ils intègrent ainsi de nombreux aspects des autres cultures à la leur.
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Couleur et tenue des Kha

Jaliqai au ralliement est une Xaela de la tribu des Kha qui nous donne différentes informations sur les rangs A, B et S de la région. Elle porte une tenue rouge sombre.
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Mol
Une petite tribu de fidèles des anciens dieux. Les Mol consultent leurs divinités (à l’aide d’un chaman) avant de prendre toute décision liée à la vie de la tribu, que ce soit pour la destination de leur prochaine migration ou pour les bêtes à chasser quotidiennement pour se nourrir.
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A venir

Tenue, couleur et bannière Mol :

Le Mol utilise la couleur rouge pour représenter leur tribu. Cirina nous explique le choix de la tribu par un petit proverbe plein de sagesse.
On notera également que chez les Mol, beaucoup d'entre eux arbore une peau très sombre et des yeux écarlates.
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Proverbe Mol :

Un petit proverbe Mol que nous dit Cirina sur l'importance de bien s'alimenter dans un milieu rude comme la Steppe, d'autant plus avant de partir au combat.
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Khatun :

Les Udgans :

Une tribu discrète :

Joueur Mol : Silun Jhungid, Mol de naissance

Légende Mol (Création de joueur) : Les Oracles Mol

Gesi
Les Gesi sont passés maîtres dans le maniement de la lance-javeline, une arme de taille moyenne sculptée à partir d’un os de mammouth et qui, au lieu d’être lancée à la main, est propulsée par une lanière en cuir afin d’en augmenter la portée, la vitesse et la puissance d’attaque.
Kagon
Les Kagon sont une tribu nocturne du désert qui voue un culte à Nhama, déesse de la lune et ennemie jurée d’Azim, la déesse du soleil. Nhama leur ayant inculqué que le soleil était synonyme de mort aux mains de la malfaisante Azim, ils passent le plus clair de la journée dans leurs tentes, et n’en sortent que la nuit venue pour chasser et migrer. Par conséquent, leur peau est anormalement pâle pour une peuplade vivant dans un climat toujours assez clément.
Goro
Les Goro considèrent que les chevaux sont des êtres parfaits. Une fois l’âge de raison atteint, chaque homme et chaque femme se voient mariés à un cheval du sexe opposé. Les partenaires reproductifs sont choisis par tirage au sort.
Gharl
Avant chaque migration, les Gharl remplissent une urne sacrée de la terre où ils viennent de camper. Celle-ci est ensuite versée sur le sol en arrivant à la destination suivante. Cette tradition se perpétue depuis des milliers d’années. Les gens tendent ainsi à penser que les steppes sont faites de la même terre.
Dataq

Les Dataq parcourent sans doute le plus de terrain lors de leur migration, car ils ne s’arrêtent jamais très longtemps dans un même endroit. Ils dorment en selle et les tentes ne sont utilisées que lorsque les pluies sont si intenses qu’elles en deviennent insupportables.

Haragin

Les légendes de cette tribu côtière parlent d’un groupe d’ancêtres ayant fabriqué un navire géant pour naviguer sur le vaste océan oriental. Les explorateurs en sont revenus avec des récits d’îles effrayantes couvertes de gigantesques monolithes gris et habitées par des démons d’acier cracheurs de feu.

Ura

Cette tribu vivant dans les montagnes est l’une des rares qui, au lieu de chasser, extrait les précieux minerais de la roche et les échange contre de la nourriture auprès des autres tribus.

Moks

Une tribu particulièrement discrète, car ses membres sont répartis dans différentes tribus (sans que ces dernières ne soient au courant). La communication entre ses membres se fait en de rares occasions lorsque ces tribus viennent à se rencontrer, et se traduit par quelques signes de la main, compréhensibles uniquement des initiés.

Geneq

En plus de la langue standard utilisée par la plupart des Xaela pour la communication intertribale, les Geneq utilisent un système de sifflements et de cliquetis complexes.

Horo

Pour les habitants de la steppe se contentant d’un mode de vie frugal, le surpoids est un symbole d’opulence et d’autorité. Pour paraître plus gros qu’ils ne le sont en réalité, les Horo boivent de grandes quantités d’eau afin de se faire gonfler le ventre.

Himaa

Pour des raisons inconnues, une grossesse sur trois chez les Himaa donne des jumeaux. Par conséquent, plus de la moitié des membres de la tribu ont un sosie. Cela peut s’avérer être un avantage lors des attaques, car l’ennemi pense que les morts sont revenus à la vie.

Malaguld

L’une des seules tribus qui accepte les raens (les exilés et ceux ayant fui la persécution, dans leur clan).

Urumet

Les membres de cette tribu du désert ont l’étrange habitude de voyager en portant leurs aînés sur leurs épaules. On dit que, dans la platitude du désert, cela permet à la tribu de voir sur de plus longues distances.

Qalli

Connus également sous le nom d’oiseaux chanteurs, les Qalli communiquent à l’aide de chansons, alliant une mélodie à leurs paroles afin d'insuffler davantage d’émotions et de sens.

Qestir

Cette tribu refuse de parler, voyant les mots comme des mensonges. Elle considère que seuls les actes ont un véritable sens.


Les steppes d’Othard s'étendent sur une région très vaste, il est donc possible d’y croiser un Xaela dont le nom de famille ne figure pas dans la liste des 51 noms. Cela peut signifier qu’il vient d’un clan récemment anéanti ou assimilé par un autre. Cela peut également vouloir dire qu’il s’agit d’une nouvelle tribu formée par des membres en ayant quitté une autre, ou qu'ils viennent d'une tribu inconnue ayant su échapper aux yeux du monde, cachée dans les montagnes septentrionales.

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