[Mjtage façon Arche de Miyabei]

Répondre
Avatar de l’utilisateur
Jynette
Messages : 60
Inscription : 22 mars 2017, 21:53

[Mjtage façon Arche de Miyabei]

Message par Jynette » 14 déc. 2017, 14:10

Image
Forts de notre expérience de MJ depuis plusieurs mois, nous avons pu tester et modifier notre manière d’aborder les combats de nombreuses fois, cherchant à faciliter la lecture des joueurs mais aussi la gestion pour le MJ. Je vais ici essayer de développer en détails la manière dont nous procédons, pour que tout le monde puisse facilement comprendre et même utiliser cette méthode dans de possibles combats que vous auriez à MJ.
.
____________________________________________________________________________________________________
Image
Le combat se déroule en deux tours d’actions, afin de fluidifier la compréhension. Le premier tour est le Tour Alliés, au cours duquel chaque joueur pourra effectuer (ou non, selon son choix) une action ayant un impact sur le combat. Le second tour est le Tour Ennemis, durant lequel les adversaires répondront par une action et les joueurs ciblés pourront tenter de se défendre.

Image
Afin d’organiser le mieux possible le combat, il est nécessaire qu’au préalable, chacun effectue un random afin d’établir un ordre de passage dans les actions à effectuer.
Ainsi dans le cas où Ewan, A’asha, Octavia et Kishushu obtiendraient respectivement 523, 654, 901 et 1 au random, l’ordre d’action serait le suivant : Octavia, A’asha, Ewan et Kishushu.

Image
Une fois le préalable fixé, le MJ décide du début du combat. Il choisit quel tour entamera le combat en fonction de la situation. Par exemple, Ewan tombe dans une embuscade, le premier tour sera un tour ennemis.
Il est aussi conseillé d’utiliser des signes au sol, afin d’indiquer aux joueurs présents l’emplacement des adversaires (en cas d’adversaires PNJ). Une description des ennemis, et de la disposition permet aussi à chacun de s’imprégner de l’ambiance du combat et de développer ensuite plus facilement ses actions.

Image
Le combat se résout de manière générale au random, afin de déterminer l’impact des diverses actions.
Pour agir, le joueur effectue d'abord une émote d'action, suivie par un random.
Par exemple, A’asha tire sur un ennemi. Elle fait son émote et effectue un random (750) pour déterminer l’impact de son action. En réponse, le MJ fait un random (600) pour déterminer l’impact de l’action sur les adversaires. Le random d’A’asha étant supérieur à celui du MJ, son action touche, mais l’écart étant assez faible (750 – 600 = 150), elle n’aura qu’un effet restreint.
Une action de 100 à 500 aura un effet moyen, tandis qu’une action dont le random sera compris entre 501 et 899 aura un effet bien plus important.

Cas particuliers : En cas de random strictement inférieur à 100, il s’agit d’un échec critique. L’action est un échec et les effets en retour sont très importants (l'adversaire effectue une contre-attaque sur l'attaquant qui vient d'échouer).
En cas de random supérieur ou égal à 900, l’action est un coup critique. L’action est un succès quoi qu’il arrive et ses effets sont très importants.
Exemple : Ewan tape dans un caillou en direction de Zanda. Ewan fait 985. Zanda fait 2. Le caillou touche Zanda à la tête et fait donc de gros dégâts (coup critique offensif, échec critique sur l’effet qu’a le caillou).

Image
Une fois tout ses éléments pris en compte, la résolution du combat peut alors commencer. Chaque joueur y effectuera une action en fonction de l’ordre définit au préalable, et le MJ résoudra l’ensemble des actions dans un émote final, clôturant le tour. Je vais ici développer le déroulement d’un tour allié, avec un exemple concret.
Un groupe de sept membres de l’Arche tombe dans une embuscade. Après random, trois d’entre eux sont sonnés au début du combat. L’ordre de passage est fixé et commence alors le Tour Alliés. Chacun, dans l’ordre fixé va effectuer son action.
Le premier à intervenir est Ewan, un tank. Il va se jeter sur les adversaires et tenter d’en blesser un de son épée. Ewan fait 700 au random, le MJ répond par un 150. L’action d’Ewan va donc toucher.
Vient ensuite le tour d’Octavia, qui est sonnée dans l’embuscade. Elle va donc effectuer un random pour vérifier si elle peut reprendre ses esprits. Au-delà de 500, elle reprend ses esprits pour le prochain tour, en deçà elle reste sonnée. En cas de coup critique, elle pourra même attaquer ce tour ci. Octavia fait 750, elle reprendra donc ses esprits au tour alliés suivant.
C’est après cela le tour de Carmen. Ne pouvant attaquer, elle se concentre sur le soin. Isadora a été sonnée dans l’embuscade et Carmen va tenter de la guérir pour qu’elle puisse jouer son tour qui vient juste après. Carmen random à hauteur de 780 et Isadora fait un random pour évaluer sa résistance à l’action, à hauteur de 700. Carmen réussira donc à faire retrouver ses esprits à Isadora qui jouera son tour à la suite.
Isadora ayant retrouvé ses esprits grâce à l’action de Carmen, pourra se permettre d’attaquer les adversaires. Son attaque fera cependant un random de 50, ce sera un échec critique. Lors de la résolution à la fin du tour, son action ne touchera pas et l’adversaire ripostera même, la blessant au passage.
Zanda, protecteur, tentera lui d’élever une barrière sur le groupe. Effectuant un random à hauteur de 350, sa barrière se mettra en place. Lors d’une attaque au tour ennemi, la barrière restera en place et protègera les alliés tant que le random ennemis ne sera pas supérieur à 350, valeur de la barrière de Zanda.
Etfeld, mage rouge, se jettera au corps à corps et lancera un enchaînement de sorts constituant une seule et même action du fait de la particularité de ce job. Cette action sera résolue par un random coup critique d’une valeur de 908.
Enfin Ora, tank en puissance, décidera de se préparer à encaisser les coups à venir. Elle obtient 700 au lancer de dés. Le MJ lui accordera donc un bonus sur ses jets défensifs de +200.
Une fois toutes les actions résolues, le MJ effectue l’émote de résolution du tour, développant le résultat des diverses actions de chaque personnage sur les adversaires, et les possibles contres.

Image
Une fois le tour allié résolu, nous passons au tour ennemis. Le MJ effectue un random pour déterminer l’intensité de l’action adverse et la manière dont il va la résoudre. Une fois cela fait, il écrit un émote d’attaque pour l’ensemble des ennemis, dans lequel il peut cibler des personnages alliés. Reprenons l’exemple du combat au tour allié.
Le MJ effectue un random d’une valeur de 780. L’action des adversaires sera donc importante et causera des dégâts aux alliés.
Dans son émote, le MJ fait attaquer Ewan, Isadora, Octavia et Zanda. Ces quatre personnages devront donc effectuer un random défensif.
Il faut aussi prendre en compte la barrière de Zanda, d’une hauteur 350. Zanda, Ewan, Isadora et Octavia feront respectivement un random défensif de 799, 201, 600 et 2.

Le MJ fera pour chaque rand défensif, un random de respectivement 500, 250, 801 et 400.
Dans le premier cas (799 contre 500), l’action est parée par Ewan.
Dans le second cas (201 contre 250), la défense d’Isadora ne serait pas suffisante pour contrer l’attaque mais la barrière de Zanda de 350 empêche cette dernière de toucher.
Dans le troisième cas (600 contre 801), l’action adverse touchera Octavia, en respectant l’écart (801 - 600 = 201) pour l’intensité.
Dans le dernier cas (2 contre 400), la défense est un échec critique, Isadora subira l’action adverse de plein fouet.

Une fois ces actions résolues par un/des émote(s), le combat passe au prochain tour allié.

Image
Au cours d’un même rp, chaque personnage dispose de trois “points spéciaux” lui permettant d’effectuer trois types d’actions exceptionnelles.

Première action : le coup critique obligatoire. Cette action, consommant un point spécial, permet au prochain jet de dé d’être, quoi qu’il arrive, considéré comme un coup critique.

Deuxième action : la double action. Cette action permet au personnage d’effectuer, au cours de son tour, deux actions à la suite (impliquant donc aussi deux lancers de dés). Elle consomme aussi un point spécial.

Enfin, la dernière action : la relance. Celle permet au joueur de relancer un dé. Elle ne peut être utilisée qu’une fois pour un même lancer et consomme, comme les deux actions précédentes, un point spécial.

Image
Image
____________________________________________________________________________________________________
L’ensemble des ces éléments constitue, selon nous, un système efficace, simple et assez rapide pour MJ un combat de petite et surtout de grande ampleur. Il rend la chose compréhensible et intuitive pour les joueurs, tout en offrant un certain confort de gestion au MJ. Bien évidemment, les exemples cités sont non-exhaustifs et il existe de nombreuses situations auxquelles le MJ peut s’adapter, le système restant tout à fait malléable. Il est par exemple possible d’intégrer dans la chose, l’utilisation de fiches de personnages, mais nous développerons cet aspect prochainement. Pour compléter cette méthode, nous vous offrons quelques macros utiles pour MJ un combat !

Avatar de l’utilisateur
Jynette
Messages : 60
Inscription : 22 mars 2017, 21:53

Re: [Mjtage façon Arche de Miyabei]

Message par Jynette » 14 déc. 2017, 14:11

GESTION DES PERSONNAGES
Afin de personnaliser et de rendre plus vivant nos combats, nous avons élaborer un système précis et cohérent pour les combats en RP. Vous verrez au long de cette looooongue fiche, que cela peut vous amener des solutions plus claires et efficaces pour la lecture de vos personnages et de vos actions.
En effet, nous considérons que chaque personnalité, et aptitude sont différentes en fonction de l'histoire des personnages et de la situation dans laquelle ils se trouvent, tant physiquement que moralement. C'est donc quelque chose d'assez évolutif qui peut engendrer certains bonus comme certains malus, et nous, nous avons décidé d'en tirer partie.

______________________________________________________________________________________________________
Nous allons commencer par les caractéristiques personnelles de vos personnages. Nous pensons que certains traits de caractère sont plus dominant que les autres et contribuent à certaines de nos actions au quotidien. Certains sont plus sportifs, alors que d'autres sont plus intellectuels, et cela joue nécessaire un rôle déterminant dans la prise de décision et dans les actes.
Afin que vos personnages ne soient pas trop "pétés" nous donnons une limite de 3 caractéristiques au choix par personnage.



Physique : Bonne santé, endurance, résistance aux maladies (altérations)
L'effet : +100 sur les jets de défense contre les altérations d’état (effets divers).
Exemple : Ora se fait vomir dessus par une limace, qui risque de lui infliger une altération
de poison. Elle lance le dés et fait 435, elle ajoutera 100 au dés soit, son dés fait
de 535. Ora n’est donc pas sensible au poison.


Défense : Force physique et vitale, capacité à encaisser.
L'effet : Double les PV.
Exemple : Un tank a environ 15pv en moyenne. Avec cette caractéristique,
Ewan aurait donc 30pv.


Force : Athlétisme naturel, force physique, facilité au combat.
L'effet : +100 sur les dés d’attaque, ou d’action physique.
Exemple : A’asha tente de casser le nez de Jeanne qui fait des yeux doux à Ewan.
A’asha fait 490 au dés, elle ajoutera +100 au dés, qui donnera 590.
Jeanne a donc le nez fracturé.


Dextérité : Bon sens de l’équilibre, agilité, réflexes.
L'effet : +50 sur toute action lié au mouvement (attaque, défense …)
Exemple : Octavia est une miqo’te agile, elle croise Isadora furax et souhaite
l’éviter. Elle pourra ajouter +50 à son dés pour grimper à un arbre sans être vue.


Perception : Intuition, instinct, sens plus développés, capacité d’analyse.
L'effet : +100 sur les dés liés à la vue, l’ouïe, et l’odorat.
Exemple : A’asha, en tant que miqo’te, pourra avec cette caractéristique
percevoir des choses avant les autres, ce qui offre une possibilité
d’anticipation.


Intelligence : Finesse intellectuelle, mémorisation, compréhension, perspicacité.
L'effet : +100 sur les dés d’action magique.
Exemple : Zanda veut défendre Ceana face à un redoutable Oculus,
dans la précipitation, Zanda tentera d’entraver la bestiole via une
attaque magique. Il pourra ajouter +100 à son dés
.

Esprit : Concentration, réflexion, résistance mentale, morale, sagesse.
L'effet : +100 sur le mental.
Exemple : Isauriel, aussi austère qu’un ishgardais sera avec
cette caractéristique moins sensible au chant d’une sirène
ou à une manipulation par exemple.


Soutien : Capacité à soutenir l’équipe, buff et boost.
L'effet : +100 sur les dés de protection de l’équipe.
Exemple : Octavia veut utiliser mantra sur l’équipe pour augmenter les soins.
Carmen veut soigner l’équipe avec une aoe, elle doublera donc son jet de dés.


Médecine : Soin, protection, dissipation, guérison.
L'effet : +100 sur les dés de soin et de rétablissement
Exemple : Isadora tombe au combat, chemise grande ouverte, laissant entrevoir
son opulente poitrine. Carmen veut la soigner. Elle fait 320 au dés,
et ajoute +100, ce qui donne 420. Carmen soignera efficacement Isadora
qui se rétablira également plus vite à la suite du combat.


Charisme : Éloquence, capacité de commandement, présence, persuasion.
L'effet : -100 sur le dés de défense de l’ennemis
Exemple : W’suta disposant d’un charisme hors du commun, tente un
saut chassé de l’infini sur son adversaire. Impressionné, l’adversaire
verra son jet de défense réduit de 100.


Ingéniosité : Capacité d’adaptation, logique, astucieux.
L'effet : +100 sur les dés d’action stratégique.
Exemple : Carmen se retrouve coincée par des bandits, maligne, elle repère
des baies dont elle connaît les effets, et tentera de les faire goûter
aux bandits dans un long monologue. Elle aura +100 sur son dés.

______________________________________________________________________________________________________
Ensuite, nous avons les malus ou les bonus lié à l'état de nos personnages. De même façon que les caractéristiques personnelles affectent notre jeu, il nous semble naturel que nos personnages évoluent et que cela se remarque de différentes manières. Par exemple, nous savons que les miqo'tes ont une meilleure ouïe et une meilleure vue (comme un chat), donc cela peut également influencer les événements au cours d'un RP. Ce sont pour la plupart des états passagers qui évoluent en fonction de votre personnages (sauf dans le cas ou ils sont liés à une race donnée) et du RP que vous faites avec. N'hésitez pas à modifier ces points sur votre fiche, lorsque cela est utile et cohérent pour votre personnage. Ces bonus et malus peuvent jouer un rôle important lors de vos jet de dés, en combat comme hors combat, cela peut toucher la perception et les sens, ainsi que toucher les humeurs ou la santé de votre personnage par exemple.

Bonus : +50 :
Sens & perception : Meilleure ouïe, meilleure vue, meilleure odorat ...
Santé & ether : Adrénaline, maîtrise d’un élément (précisez lequel) ...
Emotion et sentiment Confiance en soi, euphorie ...

Malus : -50 :
Sens & perception : Surdité, mutisme, cécité ...
Santé & ether : Maladie, blessure physique, sensibilité à l'ether, possession ...
Emotion et sentiment Déprime, peur, addiction ...
______________________________________________________________________________________________________
Enfin, parce que les talents divers et les humeurs ou états de vos personnages ne sont pas les seules choses qui peuvent jouer un rôle, nous avons également déterminé des petits bonus de classes/job (considérez qu'un élémentaliste ou un druide est comme un mage blanc). Il est évident, que la majorité du temps ces bonus sont liés à un combat ou à une situation critique. De même nous avons fixé un barême de pv, selon vos affinités et classes/jobs qui peuvent être cumulés aux effets de l'état de votre personnage ou de vos caractéristique personnelles.

TANK : 15pv
PLD : Peut faire un jet lorsqu’un allié est attaqué pour s’interposer, s’il fait 800 ou plus, il s’interpose.
WAR : Si le dés est égale ou supérieur à 800, la prochaine attaque ennemis sera forcément contre lui.
DRK : Si le dés est égale ou supérieur à 800, il libère ses ténèbres pour un coup critique.

HEALER : 5pv
WHM : Si le dés est égale ou supérieur à 800, il rend automatiquement 1pv à tous les alliés.
SCH : Si le dés est égale ou supérieur à 800, la fée fera une protection, un soin, ou un buff sur l’ensemble du groupe.
AST : Si le dés est égale ou supérieur à 800, en plus de son action il peut lancer une carte (sans effet ajouté).

MELEE : 12pv
SAM : Si le dés est égale ou supérieur à 800, il enlèvera 2pv à l’ennemis au lieu d’un seul.
DRG : Si le dés est égale ou supérieur à 800, il pourra esquiver la prochaine attaque ennemis dirigée vers lui.
MNK : Si le dés est égale ou supérieur à 800, il aura la possibilité d’effectuer une seconde action avec un jet.
NIN : Si le dés est égale ou supérieur à 800, le ninja pourra contre-attaquer la prochaine attaque ennemis dirigée vers lui.

DISTANCE : 10pv
BRD : Si le dés est égale ou supérieur à 800, il réduira les effets bonus de job à 750 pour le prochain tour allié.
MCH : Avec un dés égale ou supérieur à 800 sur un rechargement, il peut, si sa prochaine attaque réussie, retirer 2pv.

MAGE : 7pv
BLM : Si le dés est égale ou supérieur à 800, il pourra, au début du prochain tour, faire une attaque gratuite et immédiate.
INV : Si le dés est égale ou supérieur à 800, l’egi repoussera l’ennemis qui ne pourra pas attaquer au tour ennemis suivant.
RDM : Si le dés est égale ou supérieur à 800, le mage rouge pourra retirer son dés afin d'enchaîner une seconde attaque.
______________________________________________________________________________________________________
Petit bonus personnel qui n'a pas nécessairement une grande incidence lors d'un MJtage, mais qui peut toutefois apporter quelques informations intéressantes dans certaines situation, les talents ! Vous avez tous vos petits savoir-faire, vos petits atouts et avantage pouvant jouer un rôle au cours d'un RP. Au MJ de décider s'il souhaite ou non ajouter des bonus ou malus sur ces points, quoi qu'il en soit, c'est trop abstrait et situationnel pour y mettre un barème fixe. Voici quelques exemple :
SPOILER
Agilité : Souplesse et bon équilibre
Anthropologie : Identification et compréhension de traditions de groupes par l'observation."
Archéologie : Datation et identification de reliques.
Art : Dessin, sculpture, écriture, comédie, musique ...
Artisanat : Couturier, orfêvre, armurier, cuisinier ...
Baratin : Bluffer, tromper par le discours, marchander.
Banditisme : Vole, crochetage de sérrure, intimidation ...
Bénévolat : Effectuer des missions sans rémunération
Bienséance : Politesse et respect de l'étiquette.
Charme : Séduction, flatterie, personnalité avenante …
Chasseur : Aime et sait chasser en touchant ses cibles.
Danse : Connaissance dans les danses d'Hydaelyn
Divination : Tirage de carte et prédictions.
Dressage : Se faire obéir d'animaux et les apprivoiser.
Discrétion : Camouflage, esquive, furtivité.
Empathie : Capacité à se mettre à la place d'autrui
Espionnage : Etre capable de suivre et d'espionner.
Géographe : Très bonne connaissance dans la géographie.
Histoire : Avoir une bonne culture historique.
Hypnose : Placer un sujet consentant dans un état de transe.
Langue : A l'aise dans différentes langues.
Lecture sur les lèvres : Faciliter à comprendre sans entendre
Lutte : Sait se battre sans arme
Maîtrise de l'ether : Connaissances et capacités sur le sujet
Manuel : Mécanique, jadinage, bricolage ...
Médecine : Douce à base de plante, ou à base d'ether
Medium : Communique avec l'au delà et les morts.
Mémorisation : Facilités à retenir et enregistrer des informations
Mercenaire : Personne payée pour réussir une mission.
Meneur : Capacité à commander des gens et à décider.
Navigation : Personne sachant naviguer dans les airs ou en mer.
Naturalisme : Connaissance dans les plantes et la sylve.
Néant : Intérêt pour tout ce qui peut concernet le néant.
Occultisme : Connaissances dans la magie noire
Orientation : Capable de se repérer et de guider.
Perception : Un sens plus développé avec la race ou autre.
Persuasion : Capacité à convaincre autrui.
Physiologie : Capacité à reconnaitre autrui.
Piraterie : Banditisme sur les mers.
Plongée : A l'aise dans l'eau et dans la nage
Récolte : Sait pêcher, bêcher, miner ...
Responsable : Sait s'occuper d'enfant, sens des responsabilités
Science :Passionnée par certaines sciences.
Stylisme : Modeux(se) et talent pour la mode.
Technologie : Bonnes connaissances dans les technologies.
Zoologie : Bonnes connaissances dans les bêtes et créatures.
______________________________________________________________________________________________________
Dernière modification par Jynette le 14 déc. 2017, 14:16, modifié 1 fois.

Avatar de l’utilisateur
Jynette
Messages : 60
Inscription : 22 mars 2017, 21:53

Re: [Mjtage façon Arche de Miyabei]

Message par Jynette » 14 déc. 2017, 14:16

SYSTEME DE JET DE DES

Grâce à la commande /random, le jeu offre plusieurs possibilités de lecture du jet de dés pouvant ouvrir différentes perspectives à votre jeu de rôle. En effet, selon les joueurs, les Compagnies et les situations chacun utilise le jet de dés un peu à sa sauce. Personnellement je me suis fixée des règles dès le début auxquelles je me tiens depuis, et qui ont selon moi faits leurs preuves, mais je ne prétends pas que ma façon de faire est la meilleure loin de là. Seulement, s’imposer des règles et s’y tenir semble plus sérieux et moins “aléatoire” pour la lecture des gens autour de moi, voire pour mes MJ.
Je conseille vivement à chacun de fonder ses propres règles et sa propre façon d’utiliser ses jets de dés, afin d’offrir une lecture claire aux joueurs qui l’entourent. Pour ce sujet, je prendrai donc ma propre expérience de jeu et mes propres règles pour l’exemple.

J’utilise les jets de dés pour une multitude de situations, préférant largement la spontanéité que cela amène à un jeu trop prévisible. Je peux effectuer des jets de dés pour l’humeur, la maladresse, la santé, les situations cocasses ou la prise de décisions pendant mes sessions de RP, je trouve cela fort amusant.

Personnellement, je considère que plus un dé est haut, et peu importe la façon de le lire, l’effet sera forcément plus puissant qu’un dé plus bas. Il ne s’agit pas de se dire qu’un dé haut est un bon dés et un dés bas un mauvais dès.


Exemple : A’asha va tenter de traverser une rivière qui a un fort courant.

Si en tirant le dé elle fait un 956, elle nagera comme un poisson dans l’eau, pas gênée par le froid ou le courant.
Si en tirant son dé elle fait 2, elle se fera surement emporter par le courant et manquera possiblement de se noyer.

Exemple : A’asha dégaine son arme, plisse les yeux pour viser et tir.

Si en tirant le dé elle fait 2, il y a de forte probabilité qu’elle se pète la gueule en tirant en l’air.
Si en tirant son dé elle fait 956, elle fera un tir sûr et précis, tuant son adversaire sur le coup.
____________________________________________________________________

Il existe une multitude de façon de lire un jet de dés, voici les plus connues :

Le score :
C’est méthode la plus simple, il vous suffit de garder le jet tel qu'il est. (Balèze hein ?!)

La somme :
Cette méthode consiste à additionner chaques chiffres du jet de dés, et vu que le maximum possible de faire est 999 (9+9+9=27), le résultat sera forcément compris entre 0 et 27. Une sorte de dés à 27 faces du coup !

L’échelle :
Cette méthode est parfois assez pratique lorsqu’il s’agit de quantifier. Il me semble assez évident qu’un jet de dés à 100 n’aura pas le même effet qu’un jet de dés à 900. Pour je fais des tranches de 200, en prenant en compte que plus que je rapproche de 999, plus l’effet sera important.

Exemple : Jyn entame la couture d’un incroyable Kimono Hingashien.

Si en lançant son dé elle obtient 120, la couture sera mauvaise, peu esthétique et non résistante.
Si Jyn fait un lancé de dé à 890, la couture sera propre, fine et soignée, le vêtement sera résistant.

La sélection :
Cette méthode est plus précise pour les deux autres et n’est pas celle que les joueurs utilisent le plus fréquemment, néanmoins dans certains cas elle peut être intéressante à connaître. Le but est de donner un effet à chaque chiffre du random. Dans mon propre système, je considère que la moyenne est le 5, que de 0 à 4 c’est mauvais signe et que de 6 à 9 c’est plutôt bon signe. Chaque chiffre correspond à un effet que j’aurais fixé au préalable, mettant le plus important en premier, car nous ne pouvons pas faire moins que 0.

Exemple : Comment se rétablit Carmen aujourd’hui ?

Admettons que je me fixe : 1er chiffre = santé, 2eme chiffre = moral, 3ème chiffre = effets secondaires.
Si en tirant son dés Carmen obtient un 380, ça voudrait dire que l’état de Carmen ne s’arrange pas du tout, mais qu’elle a le moral malgré de nombreux effets secondaires.

Dans le cas ou mon random est à un ou deux chiffres, je compte l’absence de chiffre comme une absence d’effet, tout en gardant toujours une lecture logique de gauche à droite.
Si Carmen, en tirant son dé fait un 82, alors on peut dire que son état s’améliore grandement malgré qu’elle soit démoralisée. (Les effets secondaires ne sont pas pris en compte)
Si mon dé est égale à 0, je peux considérer l’état de Carmen comme dramatique.
____________________________________________________________________

Bref tout cela pour vous dire que je vous invite à vous fixer une méthodologie qui vous est propre et qui vous
soit utile afin d’en tirer partie de la meilleure façon possible !

Répondre

Qui est en ligne ?

Utilisateurs parcourant ce forum : Aucun utilisateur inscrit et 1 invité