[Guide] Le coin des MJ, trucs et astuces.

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Mae Reed
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[Guide] Le coin des MJ, trucs et astuces.

Message par Mae Reed » 09 nov. 2015, 23:56

Bonjour !

Un petit coin pour partager nos expériences de MJ, il arrive souvent que l'on se retrouve nombreux sur un event donné ce qui peut poser quelques souci de compréhension, des phases temporelles dues au fait que tout le monde ne réagit pas aussi vite derrière son pc, et autre latences que l'on connait tous bien et qui s'annonce généralement par deux redoutables ( ) !!
Également, il arrive souvent que l'on se rassemble en groupe qui peut devenir propice a un event improvisé, ou l'un des participant courageux et vaillant (oui oui j'en rajoute) va lancer théâtralement une idée et prendre les commandes de Mj de fait, il le regrette ensuite hein bon... Mais c'est un secret.

Bref, les occasions de Mj ne manquent pas et il pourrait être amusant de répertorier ici nos façons de faire pour partager et puis peut être pour aider, aiguiller certains moins habitués qui n'osent pas se lancer ? Qui sait.

Dites nous comment vous faites évoluer vos joueurs, comment vous lancez vos trames. Vos préférences en matière de support, dés ou pas dés ? Comment Masteriser une simple course ? Masteriser une bataille épique ? Des règles pour un duel sans Mj ? Et si mes joueurs se séparent ? J'ai le droit a un quotta de mort par jour ? Y a t'il un syndicat des Mj ? Café ou thé ? L'aile ou la cuisse ?
Si j’écrase des cornflakes suis-je un cereales-killer ?
Pourquoi les cordons bleus ne sont pas bleus ?
Et puis d'abord, si rien colle au téflon, comment on le colle a la poêle ?!

Heum.. Pardon je m'égare.

A vous les idées !
Mae Jackham Reed, L'anguille.
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Mae Reed
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Re: [Guide] Le coin des MJ, trucs et astuces.

Message par Mae Reed » 09 nov. 2015, 23:59

Méthode [STOP] [A VOUS]




Voici une petite méthode infaillible dont je me sert depuis un certain temps maintenant et qui a fait ses preuves dans tout type de situations. C'est a la fois très simple, et un redoutable exercice de concentration pour le MJ :


Avantages : Cette méthode me permet de jouer sans dés, je prend en compte les forces et faiblesses de chaque personnage pour décider si une action réussit ou non et SURTOUT la logique. Un mage qui met une tarte a un moine aura autant de chance de réussir qu'un archer qui vise un ennemi en pleine tempête. Ca peut sembler risqué mais étrangement, je n'ai eu que très rarement de contestations de joueurs sur mes résolutions !
L'autre principale avantage est d'encourager les joueurs à détailler leur action le plus possible, ce que je récompense plus que tout. Un combattant qui déclare "attaquer a la hache" aura fatalement moins de succès qu'un confrère qui "fauche l'air d'une redoutable attaque de taille qu'il dirige vers l'estomac de son ennemi dans l'espoir de le faire reculer".

Inconvénient :
Monsieur Mj finira avec un gros mal de tête !!! Blague a part tout les Inconvénients lui reviennent car il lui faudra une bonne maitrise de ses pnj pour anticiper un maximum de réactions, également avoir une large idée des forces et faiblesses de ses joueurs et surtout... Surtout... Un bon clavier car il va pianoter !


Hors combat :

Très simple, hors combat les joueurs pérégrinent dans un décors donné, une zone, une maison ou que sais je encore, chacune des actions implique que le MJ donne la réaction qui va avec jusque là tout va bien ! Ceci dit monsieur MJ a par moments besoin de décrire ce qui arrive, exemple :

Le groupe de joueurs entre dans un temple à la recherche d'un artefact quelconque, au moment ou ils passent la porte pour découvrir les lieux, monsieur MJ fige momentanément le temps par un habile et subtile [STOP] puis décrit l’intérieur du temple, d’éventuels détails importants et le cadre général, ceci fait, il fait savoir aux joueurs que la description est terminée par un efficace [A VOUS] ! Chaque joueur est alors libre d'y aller de son émote "fouille ceci" "fouille cela" et monsieur Mj donne les réactions au fur et a mesure comme on a tous l'habitude de le faire soit en MP s'il veut entretenir le mystère soit entre "....", *....* et autres [....].




En combat :


C'est là qu'est particulièrement efficace cette méthode car elle permet de gérer un grand nombre de joueurs s'il le faut sans trop faire attendre chacun et ainsi rend le combat plus fluide :

Reprenons l'exemple de nos aventuriers du temple perdu ! Alors qu'ils pérégrinent, tout soudain, un groupe de gobelins surgit parce que faut pas pousser mémé dans les ronces. Monsieur MJ utilise le [STOP] bien entendu pour figer son petit groupe et décrire l'ennemi, puis le combat s'engage d'un terrible [A VOUS]

A partir de là c'est tout aussi simple :

[A VOUS]

- Premier tour, pas d'initiative, (ce qui permet aux joueurs d'établir des stratégies et de communiquer entre eux, un event restant un jeu, je conseil au Mj sauf embuscade de laisser parler les joueurs avant ses Pnj)

- Une action, donc une émote, par personnage en place (y compris chaque ennemi, joués par le Mj)
IMPORTANT : L'émote est une tentative, aussi chaque personnage en place "Tente de", "Essaye de"

[STOP]

- Résolution de toutes les actions par une description de Monsieur Mj, le groupe se fige en attendant de savoir. C'est a ce moment là que monsieur MJ déplace ses pnj, annonce aux joueurs si leur action réussit ou non, décrit un éventuel évènement imprévu et de manière général tout ce qui arrive. C'est aussi la partie délicate pour lui car cela demande une certaine réactivité !
Exemple : un joueur archer déclare tirer sa flèche sur un Gobelin, un autre joueur maraudeur déclare charger ce même Gobelin. Ledit Gobelin dégaine sa lame et fonce en courant vers le groupe pour charger également.

Bien entendu au Mj d'être logique et de prendre en compte que l'archer ne prendra pas le risque de tirer sur son compagnon SAUF s'il précise être un enf... bref. Dans un tel cas la résolution serait probablement quelque chose comme :
"Hervé l'archer tire sa flèche sur le gobelin à portée, qui fend l'air pour l'atteindre à l'épaule alors que Robert le maraudeur profite de la surprise du même gobelin pour le charger derechef et lui enfoncer son épaule dans le nez. Le pauvre Gobelin perd son élan sous l'effet de la douleur provoquée par la flèche et ramasse sans autre choix l'épaule de Robert dans le pif."

[A VOUS - Initiative -]

- pour les tours suivant, il arrivera qu'un joueur/ennemi soit éloigné, occupé, en mauvaise posture ou tout simplement assommé, a partir de là je conseil au Mj d'établir un ordre d'initiative minimum en fonction de ce qui arrive.

- Une action, donc une émote, par personnage en place selon l'initiative donnée, toujours sur le ton de la tentative.

[STOP]

Ect ect...
Mae Jackham Reed, L'anguille.
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Mae Reed
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Re: [Guide] Le coin des MJ, trucs et astuces.

Message par Mae Reed » 20 déc. 2015, 21:26

Concours de boisson (testé et approuvé !)





Petite règles très simple pour divers concours de beuverie, on peut imaginer le duel sous le signe de tout type d'alcool et bien sur, ce ne sont là que des idées rien n'est fixé !

Chaque participant a une limite maximum dite "je suis plein j'en peux plus", une petite constitution aura par exemple 5000. Un habitué des concours d'1m90 et de 100kg plus 6000 ou 7000. Un alcoolique notoire pilier de comptoir expert en la matière 8000 ect ect, limite à fixer avant le début du concours avec les participants !


Chaque tour de jeu, les participants vident leurs verres quel que soit l'alcool qui y boue et lance son random ! Tout les randoms du joueur doivent être additionnés (ou soustrait à la limite fixée c'est bien la même chose ! A la préférence de chaque joueur), en plus de ceci, le résultat suivant s'applique à chaque jet :

- Moins de 100 : "Burp !" Le personnage subit le contre coup de l'alcool et se voit contraint d'abandonner pris de vomissement, de mal de crâne violent ou autre joyeuseté d'ivrogne fin saoul ! c'est terminé pour lui...


- Entre 100 et 300 : "Ça passe mais ça casse" Le personnage risque de grimacer sérieusement, de déglutir et de voir son champ lexical réduit, bienvenue dans le monde merveilleux des soulards balbutiant. Le joueur peut poursuivre le concours !

- Entre 301 et 700 : "J'assure chaussure" Le joueur pourra offrir à son publique cette superbe petite grimace qu'on fait lorsqu'on déglutit un alcool fort et qui s'accompagne généralement d'un "Aaaah" très viril de satisfaction, deux ou trois comme ça et le verre risque de passer un peu moins bien, mais il est debout et souriant, quoi qu'un peu rouge au niveau du nez et des joues !! Le joueur peut poursuivre le concours !

- plus de 701 : "comme papa dans maman" Le joueur pourra fanfaronner, du moins jusqu’à ce que sa limite soit atteinte... Ça passe tout seul, même pas mal ! Un prince du godet, un virtuose du levé de coude ! C'est le parfait moment pour lancer quelques pic à son adversaire et lui coller dans les dents qu'il n'est pas à la hauteur et qu'il tombera bien avant ! Le joueur peut poursuivre le concours !

- Limite atteinte : "je suis plein j'en peux plus" Le joueur est plein, c'est terminé pour lui ! A l'appréciation du joueur selon comment s'est déroulé le concours, abandon, écroulement, nausée ety j'en passe ! Atteindre sa limite est toutefois moins spectaculaire que le "Burp !" mais plus la limite est dépassée de loin moins bien s'en tire le personnage ! Un participant ayant une limite de 5000, qui est a 4999 et qui random un 900 va prendre sa petite baffe !

Vous l'aurez bien entendu compris ! Faire de trop bon jets n'est pas forcement une bonne chose car comme le veut cette vieille tradition, le retours d'alcool n'en sera que plus violent et sa limite se remplit plus vite ! Il est bien entendu possible de réduire le "Burp !" dans le cas ou tout les participants sont de très solide constitution et rompu à ce genre de pratique, les réussites critiques (1000) n'impliquent rien du fait de la règle de la limite, en revanche on peut imaginer que faire ZERO sera fatale au reste de la soirée du personnage, qui pourra par exemple tomber raid comme une masse pour le restant de la nuit ou présenter son dernier repas aux autres participants sans avoir le temps de ramper jusqu’où de droit (En général un coin sombre et caché a la vue de tous est indiqué pour ce faire)


Voila voila, simple efficace, à vos chopines !!
Dernière modification par Mae Reed le 23 déc. 2015, 22:09, modifié 1 fois.
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Re: [Guide] Le coin des MJ, trucs et astuces.

Message par Jorelh » 21 déc. 2015, 02:45

Je confirme ça fonctionne bien et on s'est bien marré :)
Bjarnulf - Pirate dans l'âme.
Kandai - On la nomma "Tolérance".

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Re: [Guide] Le coin des MJ, trucs et astuces.

Message par Mae Reed » 23 déc. 2015, 22:09

Le jeu du pirate !


Inspiré d'un film bien connu, le concept m'a toujours fais rire et le jeu s'avère particulièrement adapté aux MMO ! Explications :

Matériel nécessaire :

- Un (ou plusieurs) Dé de 6
- un godet (En jeu uniquement)
- Un mj
- Un gage en tête.



Déroulement du jeu :


Chaque joueur jette ses trois dés dans son godet et le plaque retourné contre la surface de jeu, il regarde ses résultats sans les montrer aux autres.... ET les communique en /whisp au Mj pour preuve de bonne foi !!! (et oui)

Celui qui à la plus longue barbe spécule en premier sur le nombre de "Un" de "deux" de "trois" ect ect, présents dans TOUT les godets ! Bien entendu il faut s'aider de son propre résultat avant de spéculer bêtement ET connaitre les règles suivantes :

- Pour surenchérir il faut soit augmenter le nombre de dés, soit le chiffre spéculé !
exemple : Maurice spécule qu'il y a en tout 7 "deux" en jeu, pour le surenchérir il faudra spéculer 8 "deux" ou X "trois" (ou les deux bien sur)

- Si le spéculateur qui parle en dernier gagne, il choisit à qui il va infliger son terrible gage, s'il perd c'est a lui que les autres joueurs s'accordent pour faire subir un gage !

- Le dernier spéculateur a parler est déclarer quand tout le monde est d'accord pour le pas surenchérir, le Mj supervise que personne ne mente, de manière Hrp ! Il sera donc Rp parlant un "spectateur"

Simple, efficace, dangereux !!


Idées en plus : Comme dans ledit film bien connu, il est possible de parier autre chose qu'un gage, de l'argent, des services et donc il faudra rajouter avant de spéculer :

"Je pari [insert words here] qu'il y a 5 quatre ! Yarg* ! "



* Yarg : effet de style destiné à déstabiliser l'adversaire.
Mae Jackham Reed, L'anguille.
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Lenn
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Trucs de Glenn : Les macros

Message par Lenn » 06 juin 2016, 16:08

Quand vous préparez un événement, il y'a toujours un truc qu'on peux prévoir, c'est sa ligne directrice! C'est a dire ce qu'on peux écrire a l'avance car on est sur que notre personnage va sortir cette phrase quelque soit la situation.

Il y'a un truc a la fois très simple, et très mortel a la fois, c'est une simple commande de clavier : Ctrl+C -> Ctrl+V. Vous savez ce que ça signifie? Copier -> Coller, tout bêtement.

Un événement bien préparé est surtout un événement ou le gros des choses est tapé à l'avance. Bien maitrisé et préparé, ça permet de :

- Faire gagner un temps MONSTRUEUX à tout le monde (En évitant de passer 2 minutes a taper votre pavé) ;
- Lacher un contenu qui a été longuement travaillé de manière instantané ;
- Et pour finir, si vous maitrisez le copié - collé à merveille, ça vous permettra même de contrôler plusieurs personnages à la fois.

Voila les situations ou il est bien pratique de faire usage de ces choses :

- Quand votre personnage raconte une histoire ;
- Quand il explique un truc ou fait un briefing ;
- Quand il va faire une suite d'actions prédéfinis sans aucun obstacle pour l'en empêcher.

Personellement, j'ai poussé le délire encore plus loin, macrotter les actions de mes personnages sous formes d'emotes prétapés en combat et changer deux trois petits trucs pour adapter l'action a la situation.

En combat, je me prends pas la tête, j'ai mon fichier word, je copies colles les enchainements. Je préfère vous montrer comment mes fiches sont organisés plutôt qu'un long discours.

Petite note : ceci n'est qu'une petite liste servant d'exemples, chacun de mes personnages ayant en général 60 macros offensifs, défensifs, et comment il accueille les coups de son ou ses adversaires.
SPOILER
Techniques offensives et défensives de G’lenn


[ Préparation ] Avant le combat

/emote dégaine brutalement ses lames, les fait tournoyer entre les doigts, jonglant avec a une vitesse folle, un sourire radieux s’affichant, accompagné d’un regard perçant qui ne présage rien de bon.

/cpose

/random


[ Double - Lame ] Techniques Offensives

/emote ne se fait pas prier pour foncer, lames en main, de manière très agressive et fulgurante sur [Nom de l’adversaire]. Tournoyant sur lui-même dans une tornade d’acier, cette danse cache un premier coup de tibias qui vise le genou gauche de son adversaire!

/emote charge droit devant, rapide et doué de célérité, tentant de loger brutalement son genou vers l’abdomen de [nom]

/emote tourne autour de [Nom] en pivotant sans cesse, profite de son ouverture pour donner un coup de coude droit dans la tempe de celle-ci.

/emote
/emote
/emote


[ Double - Lame ] Techniques Défensives et contre-offensives.

/emote croise ses lames et pare le coup puissant, l’impact le faisant légèrement reculer. Il profite ensuite de ce moment pour repousser l’[Arme] de [Nom de perso] vers le bas, pivoter vers la droite et tente d’asséner un coup de lame aux cervicales, au cou de son adversaire!

/emote esquive le coup brusque et violent de l’[arme] , d’un pas de coté vers la droite!

/emote esquive le coup brusque et violent de l’[arme] , d’un pas de coté vers la gauche!

/emote dévie le coup de l’arme en accompagnant le mouvement de celui ci avec le ricasso de sa dague, c’est a dire la partie non tranchante de celle-ci, près du manche. Profitant de ce mouvement gratifiant en élan pour pivoter, il exécute une tentative d’un coup brusque a l’épaule de [Nom ]

/emote
/emote
/emote
/emote
Ce que je propose a beaucoup de choses a redire encore, mais c'est assez efficace tout de même. Je néglige pas l'improvisation, loin de la!

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Re: [Guide] Le coin des MJ, trucs et astuces.

Message par Lenn » 06 juin 2016, 17:25

@Lestaelle On s'entend bien, j'ai oublié de préciser qu'il est inutile de macrotter tout l'événement, parce que a ce rythme, ne pas laisser d'ouvertures, c'est plus du RP, c'est un roman le bordel.

Cela dit, je préfère expliquer ou raconter un truc en deux minutes qu'écrire un pavé en main propres qui lui m'en prendra quinze.

Dernière chose, c'est pas vraiment une règle absolue que je donne en roleplay, puisque rien n'est absolu en soi entre nous, c'est plus une manière personnelle de faire que j'apprécie et qui peut aider quelques uns! :D

Puis, tant que c'est bien amené, logique, et que ça suit un peu de bon sens, ça ne se voit généralement pas. Un macro efficace reste un macro qui ne laisse pas supposer que c'en est un. ;)

Une grande question d'habileté et de finesse! :D

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