[Guide PvE] Le Moine

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Tulio Forel
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[Guide PvE] Le Moine

Message par Tulio Forel » 20 août 2019, 12:51

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Avant-propos

Le guide qui va suivre a pour but d'aider à la transition entre les extensions 4.0 et 5.0 principalement au niveau du cycle DPS plus ou moins optimal, à ce titre, les bases ne sont pas abordées. De même, certains changements relativement peu impactants n'y seront pas détaillés. Si vous souhaitez réviser la liste ou approfondir, il est conseillé de se reporter au guide officiel, très complet.



Évolutions, changements, nouveautés

Volée de coups et Tacle du dragon
Avec la suppression des résistances aux tranchant, contondant et perçant, Tacle du dragon a subi une modification. Désormais cette technique effectuée en posture de l'opo-opo vous octroie Poings de plomb pour une durée de 30 secondes. Il s'agit d'un effet affectant votre personnage et non pas sa cible, le cycle n'est donc pas impacté lors d'un changement de cible là où initialement la première priorité était de refaire Tacle du dragon.

Pour ce qui est de Poings de plomb, l'effet est consommé lors de la prochaine Volée de coups et double sa puissance (de 150, on passe à 300), sans affecter les chances de coup critique, en l’occurrence 100% si en posture de l'opo-opo et si l'attaque est portée par derrière.
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Frappe du Destructeur, Furie cardinale et Briseur de rocs
Suivant l'uniformisation des dégâts de zone et la suppression des PT, le moine dispose désormais d'un cycle en trois coups grâce à l'arrivée de Furie cardinale disponible au niveau 45. Les ressources ne venant plus à manquer, il faut en user et en abuser lorsqu'il y a 2 cibles ou plus.

Autre effet intéressant, l'usage de Furie cardinale allonge la durée de Serpents jumeaux de 10 secondes. L'exécution optimale consiste donc à faire Frappe du Destructeur, Serpents jumeaux et Briseur de rocs la première fois pour appliquer l'effet.
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Énigme du vent et Glissement de posture
Énigme du vent initialement accessible au niveau 66 l'est maintenant au niveau 76 et n'est plus une aptitude liée à Coup d'épaule, mais un trait lié aux Poings de vent permettant d'accéder au quatrième degré de Vitesse de l'éclair.

En clair, ça signifie que vous allez commencer les combats avec Poings de feu, avant de passer en Poings de vent juste avant votre quatrième degré de Vitesse de l'éclair. Puis vous resterez en Poings de vent sauf en cas de perte de Vitesse de l'éclair. À ce propos Glissement de posture est d'une aide précieuse pour conserver vos degrés, prenez l'habitude d'utiliser cette technique à chaque temps mort de plus de 15 secondes.
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Anatman
Anatman de son côté est un peu le successeur de l'ancienne Énigme du vent, mais en nettement moins ergonomique. Déjà cette aptitude n'est disponible que toutes les 60 secondes et son utilisation dans le simple but de gagner un degré de Vitesse de l'éclair vous oblige à rester immobile et à cesser d'auto attaquer pendant un peu moins de 3 secondes.
Pourquoi un peu moins de 3 secondes ? Parce que Anatman s'active à chaque server tick relatif à votre personnage. En bref, chaque fois que vous entrez dans une nouvelle instance, un nouveau server tick vous est attribué, et à compter de cette attribution, il sera toujours là comme un métronome donnant un signal toutes les 3 secondes. Vous aurez donc plus ou moins de chance en fonction du moment où vous utilisez Anatman. Soit ça tombe juste avant le server tick et vous gagnez votre degré dans la seconde, soit vous aurez à attendre un peu.
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Équilibre parfait
Equilibre parfait ne change pas en dehors de son temps de recharge qui passe de 60 à 120 secondes. Son utilisation varie en revanche, puisque grâce au quatrième degré il est possible d'y utiliser plus de techniques qu'avant (six au lieu de cinq). Du coup, plutôt que pour gagner rapidement des degrés de Vitesse de l'éclair, il est utilisé en burst pour enchaîner un maximum de Tacle du dragon et Volée de coups sans perdre de vue le maintien des effets de Vitesse de l'éclair et de Serpents jumeaux bien entendu.
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Coup de pied tornade
Bien qu'ayant échappé à la suppression, Coup de pied tornade n'a plus sa place dans la rotation actuelle. Avec le quatrième degré de Vitesse de l'éclair et sans nouveaux outils pour gagner des degrés plus rapidement, l'utiliser revient à saper son cycle. À défaut, vous pouvez toujours l'utiliser en fin de combat ou en fin de phase si vous êtes sûr de pouvoir remonter au quatrième degré avec Anatman, autrement dit d'avoir une pause d'au moins 12 secondes durant lesquelles vous pouvez rester immobile, sans quoi ce ne sera probablement pas rentable.
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Étoile à six branches
Une technique situationnelle qu'il faut utiliser lorsque le combat vous oblige à vous éloigner de votre cible, comme pour esquiver une zone au sol, ou bien assurer une mécanique complexe, ou encore juste avant que votre adversaire ne devienne inciblable pour une certaine période. Considérez qu'elle combine la puissance de deux techniques en une à peu de chose près, mais qu'elle a également un temps de recharge doublé. Il n'est pas rentable de l'utiliser dans le cycle, sauf si vous savez que vous n'allez plus pouvoir taper pendant 2-3 secondes minimum.

Une autre façon optimale de l'utiliser consiste à achever un combat avec, juste avant d'utiliser Coup de pied tornade.
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Méditation, Chakra interdit, Illumination et Méditation profonde II
Hors combat, Méditation permet d'ouvrir 5 chakras d'un coup, en contrepartie, vous perdez vos chakras à chaque changement d'instance. Pour ce qui est d'Illumination, c'est bien l'équivalent en zone de Chakra interdit, la nouveauté pour les deux étant que le temps de recharge est passé de 5 à 1 seconde ce qui permet de les utiliser plus souvent durant Fraternité en cas de chance.

Enfin Méditation profonde II augmente à 70% les chances qu'un chakra s'ouvre lorsque vous infligez un coup critique avec une technique d'arme, contre 50% dans sa version précédente. Une amélioration qui permet de passer outre l'impact sur l'ouverture des chakras qu'a eu la suppression de Relâchement intérieur qui augmentait directement les chances de coup critique de 30% pendant 15 secondes.
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Notions relatives au cycle

L'opener standard
Ce n'est pas le seul opener qui existe, à vos recherches si vous avez besoin de l'adapter à un combat en particulier.
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À noter que :
- Vrai Nord est bien évidemment facultatif, certains adversaires ayant un cercle de ciblage sans positionnelles.
- L'enchaînement avec Équilibre parfait doit être ajusté à la seconde près, sans quoi vous n'arriverez pas à tout caler. Utiliser Équilibre parfait le plus tardivement possible dans l’intervalle entre Tacle du dragon et Volée de coups peut aider.


Équilibre parfait
La condition de départ pour activer Équilibre parfait c'est d'avoir utilisé soit Tacle du dragon, soit Volée de coups. De cette manière, l'enchaînement devrait ressembler à l'un des deux exemples ci-dessous.
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Coup de poing direct et Serpents jumeaux
Avec le quatrième degré de Vitesse de l'éclair, une autre possibilité d'optimisation est atteignable en alternant Serpents jumeaux, puis deux fois Coup de poing direct dans la rotation. Elle nécessite toutefois une rotation parfaite sans aucun temps mort pour être rentable.
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Encore une fois, gardez à l'esprit d'une amélioration minime et qu'il suffit d'un tout petit écart pour engendrer une perte et non pas un gain.




Conclusion

Le moine repose nettement plus sur l'optimisation de ses techniques d'arme en 5.0. Il est plus rapide, mais a moins d'aptitudes à utiliser entre chaque technique. Certains peuvent y voir une perte de dynamisme, impression renforcée sans doute par l'abandon de Coup de pied tornade, mais le job reste plaisant à jouer dans l'ensemble. Le plus gros point noir au tableau étant le design d'Anatman qui a de quoi faire grincer des dents. Espérons qu'ils l'ajustent dans les prochaines mises à jour, ça permettrait un plus grand confort de jeu et pourquoi pas d'autres possibilités en terme de cycle.

Merci d'avoir lu ce modeste guide jusqu'au bout. Si vous avez des questions à poser ou des remarques à faire, n'hésitez pas à le faire en privé, je tâcherai de mettre le sujet à jour en citant toutes les participations à son amélioration.
C'est pas drôle et vous le savez.

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